摘要:
1.8实现GameServices 问题 如在教程1-6中解释的那样,你可以将代码放在可复用的GameComponent类中,这些组件可以是相机、粒子系统,用户输入,billboard等。 使用GameComponent类的一个最主要的好处是你可以很容易在它们之间切换,例如相机模式。要把第一人称相机模式变到四元数相机模式只需在Game类的Initialize方法中包含一条代码即可。 但你必须保证在... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 20:20
AlexCheng
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1.7 使用GameComponents 问题 你想将应用程序分离为GameComponent 类,实现组件的复用。 解决方案 程序的特定部分可以从程序中分离出来。在一个XNA程序中,大多数此种类型的部分都需要被更新和绘制,例如粒子系统和billboard(通常翻译为公告板或广告牌)系统(见教程3-11和3-12)。 正确的做法是为这些特定部分创建一个单独的类。在XNA Game 类中,... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 20:10
AlexCheng
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黄金法则和技巧 以下是这本书提到的一些“黄金法则”和诀窍。 诀窍 你需要在Xbox 360上有一个Xbox 360 Live帐户,当年开发和测试您的XNA游戏是它必须一直在线。 请确保您的PC和Xbox 360都在同一网络中并可以可以“看到”对方。您可以从电脑上pingXbox 360的IP或将Xbox 360游戏机作为媒体中心连接到您的PC机上。 ... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 17:11
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总结 漫长的一章和漫长的一本书。但考虑到这是我写的第一本书,我还是希望你能喜欢它,并从游戏示例中学到东西。我很喜欢本书的游戏示例,我认为编写游戏的实践方法能帮助初学者,对于高级读者可以跳过简单的部分,并看看游戏编程世界中的更复杂的东西。 这本书几乎涵盖所有学习XNA和游戏的知识,但每个专题分布在不同章节中。例如,物理学一章对于一些普通物理计算也是有用的,但把它与赛车游戏联系在一起能更容易地思考... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 17:08
AlexCheng
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挑战:编写自己的改编游戏 本书的最后一个挑战是创建自己的赛车游戏改编版本。您可以实现自己的游戏构思,也可以跟随下面Speedy Racer编写代码的过程。 正如你在本章一开始就看到的,Rocket Commander有相当多的改编版本。仅2006年一年就有超过12个项目,也许还有更多,但相有关人士可能羞于分享他们的游戏或他们不想让别人知道他们使用了Rocket Commander引擎。当... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 17:05
AlexCheng
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更多的想法 游戏现在已经运行得很好了,如果你已通过最终的测试它就可以发布了。但即使您可能还没有全部完成,你也可能要尝试更多的想法或思考未来的扩展。我发现自己经常重用现有的引擎来测试新的游戏构思。使用您已经熟悉的现有引擎比从头开始更容易。 本节的内容是关于我在游戏开发时甚至在开发前的一些额外构思。 更多汽车 有更多的车辆模型是我的愿望之一,但由于我不是一个模型设计师,也没有我认识的模型设计师... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 17:01
AlexCheng
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最后的单元测试和调整 现在您拥有了游戏的所有类,但还没完。我们已经谈到了几次Player类,但你从来没有见过它的调用。原因是XNA分隔了更新和渲染代码。如果你看一下RacingGame类的Update方法,你终于可以看到对Player类Update方法的调用: /// /// Update racing game /// protected override void Update(Gam... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 16:54
AlexCheng
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游戏屏幕 赛车游戏中有很多不同的游戏屏幕,这些都是由RacingGame类中的gameScreens堆栈管理的。本节介绍游戏中使用的大部分屏幕和对应的功能。大多数游戏屏幕相当简单,但其他的有点复杂并实现了一个单元测试,通过单元测试能更好地了解这个类。例如,Credits屏幕是相当简单的,它只显示一个背景纹理,但主菜单很复杂并具有所有能进入另一个屏幕的按钮。Options屏幕介绍了许多新的控制选项... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 09:53
AlexCheng
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游戏构思 在你开始游戏屏幕和游戏逻辑之前,快速浏览一下这个游戏的原始构思,这样你能理解为什么某些东西实现了而有些却没有。在游戏的主要功能实现后,一些部分才在后面添加。这方面的一个例子是阴影映射,这始终是游戏引擎的复杂部分,因为你要花费大量的时间进行调整,直到它看起来正确。还有些东西必须跳过或故意排除在外,因为它们实在太复杂,在短时间内很难实现。最好的例子是道路上的障碍物(例如柱子),如果玩家不小心... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 00:17
AlexCheng
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概览 终于到本书的最后了,只剩最后一章了。你将了解赛车游戏所有的细节。本章你将学习所有的游戏屏幕、游戏逻辑、记分系统以及一切你您需要的东西。场景和赛道的大多数渲染技术已经在第12章讨论过了,但本章会增加一点阴影。因为上一章已讨论过物理学和汽车控制,现在应该可以插入此代码,并开始测试游戏本身。 本章的主要目的是让你熟悉赛车游戏和底层代码。在本章最后你应该知道一切以创建自己的改编赛车游戏。游戏改编... 阅读全文
posted @ 2010-10-17 00:14
AlexCheng
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