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摘要: 问题 你想访问模型中每个顶点的位置。但你想要一个三角形对象的数组,每个三角形对象包含三个Vector3向量,而不是想前面的教程中那样将所有Vector3放在一个大数组中。 或者,更普遍的情况,你想将一个自定义内容处理器类对象传递到XNA程序中,但内容管道无法知道应该如何串行化和反串行化这个类对象,所以你必须定义自己的TypeWriter和TypeReader。 解决方案 本教程的代码主要建... 阅读全文
posted @ 2011-01-16 19:38 AlexCheng 阅读(308) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 前面的教程中让你可以访问模型的所有顶点的相对于模型初始位置的位置。但是,如果你想对模型的一部分施加动画,例如,旋转一个人的手臂,那么你还想变换手臂,手,手指的位置。使用上一个教程的结果是不可能的,因为Vector3集合不包含Vector3属于模型哪个部分的信息,只包含相对于模型初始位置的信息。 解决方案 模型的独立变换部分是存储在ModelMeshe中的。ModelMesh有一个Tag... 阅读全文
posted @ 2011-01-16 19:34 AlexCheng 阅读(479) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 在XNA项目中,你想实时访问每个顶点的位置,如果你需要非常精确的碰撞检测或想找到模型上的特定点时,这一步非常有用。 虽然你可以使用常规代码访问模型的VertexBuffer,但因为顶点数据需要从显卡传递到系统内存,所以这种方法需要笨拙的代码并会拖慢程序。 解决方案 通过提取你想要的数据并把它们存储在模型的Tag属性中扩展默认模型处理器。本教程中,你将编写一个自定义模型处理器创建一个数... 阅读全文
posted @ 2011-01-16 19:31 AlexCheng 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 你想使用一个自定义内容处理器改变模型的effect而不是实时处理。通过这种方式,模型可以正确地加载到XNA项目中,而无需在实时保存原始effect中的所有纹理和其他信息。 注意:如果你想学习如何扩展默认模型处理器,最好先看下一个教程。 解决方案 扩展默认模型处理器并重写ConvertMaterial方法,这个方法被模型中的每个MaterialContent调用,把这个方法重写将所有的... 阅读全文
posted @ 2011-01-16 19:26 AlexCheng 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开发Android应用程序之前,需要安装Eclipse,Android SDK以及 ADT plug-in。 1.下载Eclipse 下载地址http://www.eclipse.org/downloads/download.php?file=/technology/epp/downloads/release/galileo/R/eclipse-java-galileo-win32.zip 2... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 14:43 AlexCheng 阅读(329) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Android的官方网站虽然能打开,但developer.android.com却被和谐掉了。如果你是Android应用程序开发者可以通过两种方式解决这个问题: 1.直接通过这个地址打开http://androidappdocs.appspot.com/index.html 2.通过VPN软件FQ,我是使用GreenVPN。 下载地址:http://www.greenvpn001.net/shi... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 13:53 AlexCheng 阅读(1134) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 大部分的碰撞检测方法只在两个物体发生物理碰撞时才检测。但是,如果有一个小物体快速地穿过另一个物体,你的程序的更新速度就有可能跟不上而无法检测到碰撞。 举一个具体的例子,比如一枚子弹打穿一个瓶子。子弹以5000km/h 的速度射向一个瓶子,而瓶子的宽度只有15cm。XNA程序每秒更新60次,所以每次更新子弹会前进23米的距离。这样的话,在调用Update方法时几乎没有可能检测到子弹和瓶子的... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 10:52 AlexCheng 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 你想检测两个模型是否发生碰撞。如果在场景中有许多模型,你将无法进行一个精确的逐三角形的碰撞检测。你想使用一个快速检测方法并在以后进行一个更好的碰撞检测。 解决方案 当进行碰撞检测时,你会发现常常需要在速度和精确度之间进行衡量。在大多数情况中,你会进行组合检测。在第一轮检测中,使用快速检测遍历所有对象,之后对快速检测中可能发生碰撞的物体进行精确检测。 本教程展示了两个方法处理两个模型间... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 10:50 AlexCheng 阅读(489) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 你想独立的移动模型的每一部分。例如,你想摇低一辆车的车窗或让车轮转动。 解决方案 如教程4-1中解释的那样,一个模型是由可单独绘制的ModelMesh组成的。每个ModelMesh都链接到一个Bone,这些Bone互相联系,之间的位置关系是由矩阵显示的。 每个模型都有一个root Bone,所有其他Bone对象直接或间接与它链接,图4-11显示了这种结构的一个例子。 如果你想对图中... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 10:45 AlexCheng 阅读(411) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 问题 如在教程4-1中的最后所讨论的,一个模型通常包含许多成员,这些成员叫做ModelMeshes。这些ModelMeshes之间的位置联系是包含在Model对象的Bone结构中的。Bone结构定义了ModelMeshes是如何并在哪儿互相联系,每个ModelMesh 相对于parent ModelMesh旋转和/或缩放了多少。 在你可以让模型动起来前,你需要知道ModelMeshes是连接在... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 10:42 AlexCheng 阅读(366) 评论(0) 推荐(0)
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