摘要:
总结 在这一章中你学到了很多关于渲染复杂3D物体的知识,如场景、赛道和在赛车游戏中创建关卡。希望也可用于其他游戏,当为游戏创建场景时你要记得下列几件事: 总是先判断玩家是如何看场景的。看上去很棒的场景其实没多大意义,这种场景只在近距离看时很棒,这种场景在策略游戏、RPG游戏或赛车游戏中只覆盖了50米2面积。而在这类游戏中你需要面积更大,这意味着你要么重复纹理或有更好的渲染技术... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:27
AlexCheng
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摘要:
本章处理了不少复杂的问题,你很可能会觉得难,所以这次我布置了一个简单的任务。进入TrackLine类并为一个简单的赛道添加新的单元测试。你只需要新增一些顶点并测试它们直到赛道看起来足够好。 图12-22显示了一个这种自定义赛道的例子。请注意,这本书中为了看上去更好,我颠倒了截图。你也可以使用一个如第8章中所展示的倒置post-screen shader。 Figure 12-22 如果你还有精... 阅读全文
posted @ 2010-10-08 11:25
AlexCheng
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