摘要: Linux 规定,每一个硬盘设备最多能有 4个主分区(其中包含扩展分区)构成,任何一个扩展分区都要占用一个主分区号码,也就是在一个硬盘中,主分区和扩展分区一共最多是 4 个。对于早期的DOS 和 Windows(Windows 2000以前的版本),系统只承认一个主分区,可以通过在扩展分区上增加逻辑盘符(逻辑分区)的方法,进一步地细化分区。 主分区的作用就是计算机用来进行启动操作系... 阅读全文
posted @ 2010-09-08 22:02 AlexCheng 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在页面当中加入可将页面中所有标记设定为新窗口打开。非常方便。但便捷的同时却产生了另外一个问题: 使用asp.net服务器控件或使用普通input按钮定义事件时默认都是以新窗口打开,以至于无法使用asp.net控件或者是input的按钮,只能通过的形式定义按钮。 阅读全文
posted @ 2010-09-08 16:18 AlexCheng 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 总结 在这一章中你学到了有关Xna Shooter的所有知识。不仅介绍了3D特效,Billboard,简单场景渲染,用新的游戏类处理游戏逻辑,也为接着要遇到的更先进的赛车游戏做好了准备。 你的图形引擎现在能够渲染纹理,三维模型,三维特效,shader,通过XACT处理声音效果,并处理用户输入,所有游戏类也更简单,你也非常熟悉游戏类了。Player类处理大部分游戏逻辑,这已在Rocket Com... 阅读全文
posted @ 2010-09-08 09:37 AlexCheng 阅读(169) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挑战:用引擎编写自己的游戏 本书之前已经讨论了很多游戏,在你开始最后一个游戏之前我建议你使用游戏引擎创建自己的小游戏。本章你看到了所有的重要步骤,从在Rocket Commander引擎的基础上创建Xna Shooter引擎,而且更强大(除非您想要做一个空间游戏)。或许你已经有了一些很棒的游戏创意,如果你还没有开始,不要等待,开始实现它们吧。 为Xna Shooter实现额外的辅助类花了我一半以上... 阅读全文
posted @ 2010-09-08 09:36 AlexCheng 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要: XNA Shooter游戏 现在可以创建XNA Shooter游戏了。你有了所有的三维模型,所有的效果文件和纹理和声音效果文件,也不必担心场景,因为它工作得很好场景本身是在表面之下的(即z值小于0),这意味着只需将物体放置在z高度为0的地方,这样能使添加特效,碰撞检查和测试变得更轻松。 现在,你可以通过Misson类的场景渲染方法添加自己的飞船并在Player类中控制它。渲染只需以下代码: ... 阅读全文
posted @ 2010-09-08 09:26 AlexCheng 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)