摘要: 总结 你学习了很多有关输入设备的知识,并知道如何在XNA中处理它们。Xbox 360控制器代码是最简单的,但大多数PC用户没有一个Xbox 360手柄,许多游戏也不适合这种手柄。例如,战略或射击游戏,使用鼠标和键盘比手柄工作得更好。不幸的是,XNA不支持鼠标,因此,所有PC版本中的鼠标代码在Xbox 360上无法正常工作。键盘设备两个平台都支持,但Xbox 360用户将通常只使用Xbox 360... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:26 AlexCheng 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 挑战:写一个自由相机类 你已经学习了如何处理输入设备。可选择的其他输入设备,如Xbox 360滚轮控制器,在Input类被当作手柄也被自动支持。例如,你可以用Xbox 360滚轮控制器操作Rocket Commander。这不是很适合,但也能工作,看上去挺有趣。 你也使用了很多的游戏屏幕类并在下一个游戏中重用它们。例如,XNA Shooter使用了和Rocket Commander几乎相同的... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:24 AlexCheng 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SpaceCamera类 SpaceCamera类比SimpleCamera类复杂得多,赛车游戏的ChaseCamera看起来倒简单点。主要的原因这是我写的第一个空间相机类,其中使用到的四元数的数学知识并不那么容易。该相机支持三种模式:菜单画面的相机,游戏中的相机,单元测试中的自由相机。Rocket Command游戏的SpaceCamera有点简单,因为四元数被删除了,只允许俯仰和偏航火箭,而火... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:23 AlexCheng 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 相机 处理输入和管理游戏画面是重要的,当你实现了所有的游戏屏幕后就会看到一个更专业更好的游戏。 对于游戏本身,尤其如果它是三维的,如果你想在游戏世界中自由走动,你需要一个相机类。第5章介绍的SimpleCamera类能在一个简单的3D环境中移动和变焦。还有更有趣和有用的相机类:Rocket Commander游戏中是SpaceCamera类,赛车游戏中是ChaseCamera类。Xna Shoot... 阅读全文
posted @ 2010-08-21 09:21 AlexCheng 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)