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  2014年7月8日
摘要: 理解Lua语言中的__index,__newindex,rawget和rawset在谈及Lua中的__index,__newindex,rawget和rawset前,需要理解Lua中的元表这个概念。零、元表的概念对Lua中元表的解释: 元表可以改变表的行为模式。这里举个例子:Window = {}W... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:38 chenhanqing_blcu 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 相信接触过ios开发的人来说对NSNotificationCenter都不陌生。而在cocos2d-x中也参照这个类,提供了CCNotificationCenter这个类,用作通知中心。而我主要是使用NotificationCenter 进行不同类之间的参数传递。(譬如说在两个layer之间进行参... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:37 chenhanqing_blcu 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。a = "hello" .. "world"t.n = t.n + 1Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。a, b = 10, 2*x a=10; b=2*x遇到赋值语句Lua会先... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:36 chenhanqing_blcu 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: local layer = getBaseLayer()sprite = CCSprite:create("Images/white-512x512.png") layer:addChild(sprite, 0, 40) sprite:setPosition(CCPointMake(s.width ... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:35 chenhanqing_blcu 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。函数type可以测试给定变量或者值 的类型。print(type("Hello world"))print(type... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:33 chenhanqing_blcu 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: --page = [[------An HTML Page------Lua--[a text between double brackets]------]]--io.write(page)--print("19"+1)--print(10 .. 10)-- .. 字符串连接符--line=io... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:33 chenhanqing_blcu 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Chunks是一系列语句,Lua执行的每一块语句,比如一个文件或者交互模式下的每一行都是一个Chunks每个语句结尾的分号(;)是可选的,但如果同一行有多个语句最好用;假定一个文件a内有单个语句x=1;另一个文件b有语句print(x)prompt> lua -la -lb将在一个 Chunk 内... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 11:32 chenhanqing_blcu 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年6月28日
摘要: 为了方便游戏开发者,Cocos2d-x内置了3种特殊的CCLayer,具体如下所示。CCLayerColor:一个单纯的实心色块。CCLayerGradient:一个色块,但可以设置两种颜色的渐变效果。CCMenu:十分常用的游戏菜单CCLayerColor与CCLayerGradient这两个层十... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:31 chenhanqing_blcu 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绘图坐标系。它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方 向,如图3-1所示。在Cocos2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的Position和AnchorPoint等属性。纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:30 chenhanqing_blcu 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的 状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题, 我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显然,定时... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:30 chenhanqing_blcu 阅读(433) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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