2014年6月28日
摘要: 为了方便游戏开发者,Cocos2d-x内置了3种特殊的CCLayer,具体如下所示。CCLayerColor:一个单纯的实心色块。CCLayerGradient:一个色块,但可以设置两种颜色的渐变效果。CCMenu:十分常用的游戏菜单CCLayerColor与CCLayerGradient这两个层十... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:31 chenhanqing_blcu 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 绘图坐标系。它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方 向,如图3-1所示。在Cocos2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的Position和AnchorPoint等属性。纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:30 chenhanqing_blcu 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 利用场景、层和精灵等游戏元素,我们可以构建游戏的框架,但是此时的游戏仍然是静止不动的。在一切游戏中,游戏的 状态都会随着时间的流逝而改变,同时我们还需要定时进行一些逻辑判断,例如鱼和子弹的碰撞检测。为了解决以上问题, 我们引入了定时器的概念。定时器是以一定时间间隔连续引发游戏事件的工具。很显然,定时... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:30 chenhanqing_blcu 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3.1 CCDirector:大总管bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ //初始化导演类 CCDirector *pDirector=CCDirector::sharedDirector(); pDirector-]]>set... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:29 chenhanqing_blcu 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件"CCPlatform Macro.h"里。表2-2列出了与内存管理相关的宏。表2-2 Cocos2d-x中与内存管理有关的宏宏描... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:28 chenhanqing_blcu 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 层精灵精灵不一定是静态的。通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动、旋转、缩放、变形、显现消失、动画效果 (类似GIF动画)等。精灵按照层次结构组合起来,并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘 制出来。为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:27 chenhanqing_blcu 阅读(976) 评论(0) 推荐(0)
摘要: OpenGL坐标系该坐标系 原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上屏幕坐标系原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下iOS的 屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系 因此在Cocos2D-x中对触摸事 件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL坐标系世界坐标系(绝对坐标系)世界坐标... 阅读全文
posted @ 2014-06-28 23:23 chenhanqing_blcu 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)