摘要: Unity脚本编程 如何写脚本架构 参考书籍 设计模式 原则1:单一职责原则 用一个类描述动物呼吸这个场景 当需求变动 改动量小的方法 隐患 另一种修改方式 遵循单一职责原的优点有 原则2:里氏替换原则 名字的由来 定义 继承的风险 需求变动 影响了正常的功能 里氏替换原则通俗的来讲就是 原则3:依 阅读全文
posted @ 2017-06-08 21:26 AaronBlogs 阅读(2020) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 下面列举四种最常用的设计模式 一、Strategy模式 1、两大原则 Strategy 模式体现了如下的两大原则: 1,针对接口编程,而不是针对实现编程。 2,多用组合,少用继承。 2、 例子: 二、Iterator模式 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。  阅读全文
posted @ 2017-06-08 21:23 AaronBlogs 阅读(5106) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bu 阅读全文
posted @ 2017-06-08 21:09 AaronBlogs 阅读(681) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法。分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分。下面依然通过写几个简单的Shader来学 阅读全文
posted @ 2017-06-08 19:58 AaronBlogs 阅读(3772) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 顶点和片段着色器 必备知识 熟悉Stage3D API。最好之前使用过VertexBuffer。在继续这个教程之前一定要先阅读本系列的第一个教程(Stage3D原理)。 所需软件 Flash Builder 4.5 Premium (Download trial) Flash Professiona 阅读全文
posted @ 2017-06-08 19:51 AaronBlogs 阅读(12934) 评论(0) 推荐(1)