11 2012 档案

【笔记】 关于D3DComplie函数
摘要:函数:【函数:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/dd607324%28v=vs.85%29.aspx】笔记:1、D3DComplie可以编译各种型号的Shader,其编译的Shader覆盖Shader级别9_1(DX9.0)到11(DX11),以及D3DXEffects2、如果在D3DComplie里面指定Shader等级为vs_3_0或者ps_3_0这样低于DX10版本的Shader时所编译出来的Shader只能在DX9 API上使用3、如果希望在DX10/DX11 API上只使用DX9等级特性(如vs_3_0), 阅读全文

posted @ 2012-11-25 10:39 ⑨chu 阅读(646) 评论(0) 推荐(0)

【翻译】D3D10/D3D11中的纹理资源
摘要:本文翻译自DXSDK,其中DX11与DX10相一致,故只翻译了DX10部分。翻译:Chu @ XDU 2012/11/19转载请注明出处。纹理资源纹理资源是一种被设计用来结构化储存一系列像素的集合。不同于缓冲(Buffer),纹理可以在被Shader单元使用的时候被纹理采样器(Texture Sampler)过滤(Filter)①。纹理的类型决定了纹理是如何被过滤的。一个像素代表了能在管线中被读写的最小单位。每个像素由1到4个部分组成②,对应DXGI格式(见DXGI_FORMAT)中的一种。译注:①Shader读取纹理的时候由于有纹理采样器的影响,所得到的并不一定是原始的像素数据,而是经过插值 阅读全文

posted @ 2012-11-19 21:32 ⑨chu 阅读(2088) 评论(0) 推荐(0)

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