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http://www.cnblogs.com/liudq/p/5540051.htmlUnity中有几个默认目录 Unity5.x Resources 项目中默认的资源路径,会直接打包到游戏包中。即使没有被使用过的资源,放在该目录下也会被打包。 Plugins 插件目录,该目录在编译项目时,会优先编译,方便项目中代码调用。它与Standard Assets目录的代码共同编译到同一个.sln里。 ...
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posted @ 2016-09-02 09:15
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http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户
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posted @ 2016-05-24 09:53
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http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/43732463 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/category/1087139 http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/category
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posted @ 2016-05-23 16:15
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http://blog.gamerisker.com/archives/461.html#more-461
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posted @ 2016-05-20 21:08
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[转]http://blog.csdn.net/tammy520/article/details/8680664
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posted @ 2016-05-17 10:19
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/// <summary> /// 截取文本,区分中英文字符,中文算两个长度,英文算一个长度 /// </summary> /// <param name="str">待截取的字符串</param> /// <param name="length">需计算长度的字符串</param> /// <re
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posted @ 2016-05-05 17:22
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using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System; using System.Text; namespace SC.Debuger { /// /// log等级 /// public enum LogLevel { None = 0,...
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posted @ 2016-04-01 12:08
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转自http://blog.csdn.net/xocoder/article/details/42685685 由于目前正在负责的项目是一个二次开发项目,而且留给我们的代码质量实在让人无力吐槽,所以遇到了不少大大小小的坑,好在慢慢都淌过去了。最近就遇到了一个内存泄漏的问题,泄漏发生在lua里,项目代
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posted @ 2016-03-31 15:18
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class ChangeName : MonoBehaviour { // public string versionDir
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posted @ 2016-03-03 18:10
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using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.IO; using UnityEditor; public class Test : MonoBehaviour { public stri
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posted @ 2016-02-15 15:46
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