05 2017 档案
摘要:http://www.cnblogs.com/hont/p/5460299.html 该脚本会创建一个新相机进行录制,支持包含所有相机内容,完美解决跳帧问题,可自定义分辨率等参数,脚本会输出品质为100的jpg序列。 但缺点是帧率始终是每秒100帧,必须压制时限制帧数。 而用Application.
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摘要:一个渲染流程主要分为三个阶段:准备阶段,几何阶段,光栅化阶段。 准备阶段: 1 把数据加载到缓存中 2 设置渲染状态 3 调用Draw Call GPU流水线 GPU的渲染流水线实现。颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控制的,黄色表示该流水线阶段可以配置但不是可
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摘要:十集的shader视频时长9个小时左右,有需要的可以联系我。 笔记 学习u3d shader开发视频 1 《导论》 学习要求: 扎实的数学基础 一定的程序语言基础 教学内容: 3D引擎的渲染流程 解析顶点和像素处理器用途 ShaderLab语言的特点 Shader的开发工具对比 U3d 开发的基本框
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摘要:1 shader学习中 最常使用的数学线性代数部分为矢量和矩阵 2 笛卡尔坐标系 unity遵循左手坐标系 3 矢量就是n纬空间中 包含 模和有方向的 有向线段 4 矢量可以和标量相乘或相除,当k<0矢量的方向取反 5 可以将一个矢量相加或相减,得到同一个维度的新矢量 6 矢量的加减运算,几何意义上
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摘要:原文地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/24392681 本文就Unity游戏项目性能优化作出了总结。包括Profile工具、Unity使用、机制设计、脚本编写等方面内容。本文的测试机型皆为iPhone6。为方便找出瓶颈目标帧率先提高为60fps,后面再看实际情况是否限
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摘要:原文地址: http://www.jianshu.com/p/3acee1101fe4 从别的地方看到一些资源使用方面的文章,从中抽取一些细节在这里总结一下: 一般来说,Draw Call 数量、Triangle 数量 和 可见蒙皮网格数量 的推荐值需根据平台的不同而不同。对于 Mobile 低端移
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摘要:原文地址: http://www.cnblogs.com/chwen/p/4396515.html 前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构、代码设计、部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU、内存、显卡甚至电池等硬件
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摘要:原文链接:http://www.cnblogs.com/zblade/p/6445578.html 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。= 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的
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摘要:慕容小匹夫 (文章描述的逻辑清晰易懂) http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/category/635853.html 妈妈说女孩子要自立自强 (主要讲解渲染 与 shader opengl) http://blog.csdn.net/candycat1992/
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摘要:原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫) 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对
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摘要:原文地址: http://www.cnblogs.com/harlan1009/p/3970584.html 优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,2. 对于透明贴图,我们只能选
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摘要:原文地址: 腾讯游戏开发者平台 之前因为老大要求,要把unity最终发布的包压缩到至少之前大小的一半,这可难倒我了,不过最终还是在问了很多大神后解决了,主要是在本文章中讲的“二”。 tag: unity素材压缩、unity资源压缩、unity压缩包大小、unity怎么节省空间 这里从三个纬度来分享下
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摘要:原文地址: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 原文地址: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 目录(?)[+] 目录(?)[+] 写在
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