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2016年10月18日
Lightmapping
摘要: 当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏性能的影响会很大。这时更适合使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。这种方式不用担心光源数量和阴影对性能带来的开销,仍然可以获得高质量的光影效果。 Lightmapping技术: 选择场景中的模型,在In
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posted @ 2016-10-18 10:13 _Soy
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2016年10月17日
光源
摘要: Unity一共提供了4中光源,不同光源的主要区别在于照明的范围不同。在Unity菜单栏选择 GameObject -> Light ,即可创建这些灯光,包括Directional Light(方向光)、Point Light(点光源)、Spot Light(聚光灯)、Area Light(范围光)。
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posted @ 2016-10-17 15:44 _Soy
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Build Settings
摘要: Add Open Scenes 选择一个关卡,使其处于打开状态,在菜单栏选择 File -> Build Settings 打开Build Settings窗口。选择 Add Open Scenes 将当前关卡添加到Scenes In Build下面的框中(也可以直接将关卡文件拖入框中),只有将关卡
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posted @ 2016-10-17 13:59 _Soy
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MonoBehaviour
摘要: 所有的Unity脚本都继承自MonoBehaviour这个类,它没有Main函数入口,采用了事件触发的模式,根据不同的事件响应不同的函数。 void Start(): void Update():每一帧都会被执行 void OnGUI():专门用来绘制UI界面。 注:这个类在Unity中不能使用关键
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posted @ 2016-10-17 11:48 _Soy
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2016年10月12日
Scene (场景视图) 详解
摘要: 控制二维切换的按钮 点击2D按钮可以激活2D模式。这个按钮会将场景相机在透视视图和正交投影视图之间进行切换。当观察透视视图时,远离相机的物体看起来更小;然而,当正交投影视图的时候,物体的大小并不受相机的距离影响。因此,在二维模式时,一个对象不管位置离消极远近,只要尺寸不变,它看起来将没有变化的。 当
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posted @ 2016-10-12 18:19 _Soy
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Project Settings -> Editor 设置详解
摘要: Default Behavior Mode (默认行为模式) 定义项目在导入Assets时的默认导入设置,当设置为3D模式时,Unity假设将导入的文件创建为纹理类型(如:PNG文件);当设置为2D时,Unity假设将导入的资源为Sprite类型。
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posted @ 2016-10-12 17:25 _Soy
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2016年10月10日
变量
摘要: 在C#中声明变量使用下述语法: datatype identifier; 例如:int i; 该语句声明int变量i。编译器不允许在表达式中使用这个变量,除非用一个值初始化了该变量。声明i之后,就可以使用赋值运算符(=)给它赋值:i = 10。 还可以在一行代码中声明变量,并初始化它的值:int i
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posted @ 2016-10-10 08:01 _Soy
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2016年9月28日
平滑移动
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; public class Fllow : MonoBehaviour { // 先声明一个被跟随的目标 public Transform play; public float smooth; void Update () { // 设定跟随的...
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posted @ 2016-09-28 18:43 _Soy
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Unity Camera属性
摘要: Camera属性 1.Clear Flags 清除标记:决定屏幕的那部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的。 2.Background 背景:在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕。 3.Culling Mask 取消遮罩:包含或
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posted @ 2016-09-28 18:14 _Soy
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2016年9月18日
多摄像机同时协作运行
摘要: 摄像的渲染层的概念 Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI
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posted @ 2016-09-18 01:16 _Soy
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