02 2020 档案
摘要:1,UIBase脚本:向Ui的功能键(通过功能键名字末尾或者开头判断“-”)添加脚本UiMangager(工具类),UIBahav的方法封装进Base按钮注册事件方法。 2,UIManager脚本:写个容器,单例,初始化操作,获取一个物体 3,UIBahavious脚本:注册进UIManager,写
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摘要:原文链接:https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/83788696
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摘要:Fsm适合用于:状态动画之间的跳转关系整理,降低耦合性,可扩展性增强。 直接进入正题。。。。 状态的抽象:三个状态 1,进入 2, 退出 3,循环 C层也就是控制层: 1,管理子状态 2,负责状态之间的交换 好的接下来上代码。。。。 using System.Collections;using Sy
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摘要:Unity的WWW是基于HTTP协议的网络传输功能,使用HTTP协议传输数据有多种方式,Unity的WWW主要支持其中的GET与POST方式。GET方式会将请求附加在URL后,POST方式则是通过FORM的形式提交,GET方式最多能传递1024个字节,POST方式理论上没有限制。从安全角度来看POS
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摘要:oop:面对对象 特点: 继承:在一个父类基础扩展子类的属性和行为,生成一个新子类。 多态:父类的指针指向子类而调用子类的方法 封装:细节性访问,对不可信信息进行隐藏。 装箱:将值变为引用类型 拆箱:将引用类型变为值类型 内存分类: 栈:先进后出 参数/new 值类型/申明变量 堆:new的引用类型
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摘要:两种压缩方式:Lzma (默认的), Lz4 四种加载方法: 1,从内存中加载:LoadfromMemory()内存 2,从本地加载:LoadFromFile 3,从本地或服务器加载www(下面会提到) 4,从服务器端加载unityWebRequest 加载依赖资源包 1,获得总的依赖配置(stre
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摘要:回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 1.Vector3 angularVelocity { get; } [人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率 2.bool applyRootMotion {
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摘要:动画抖动:去掉 can Transition To Self 立马动画跳转:去掉 Has Exit time 动画的平滑过度的原理: Mathf.lerp 插值 两个帧 之间 有变化的骨骼的 旋转位移。 两个动画之间的混合值,两个值混合的越多动画效果也会更加的平滑契合。 Blend Tree : 相
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摘要:Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Appr
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