09 2019 档案

摘要:认就是瑞典latin1,一下是换成我们自己的编码,如utf8:外部访问数据乱码的问题就出在这个connection连接层上,解决方法是在发送查询前执行一下下面这句:1. SET NAMES ‘utf8’;它相当于下面的三句指令:SET character_set_client = utf8;SET 阅读全文
posted @ 2019-09-29 17:30 北特 阅读(17124) 评论(0) 推荐(1)
摘要:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。 物体发生碰撞的必要 阅读全文
posted @ 2019-09-23 21:19 北特 阅读(11058) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前言 角色控制器是unity内置的一个人物控制脚本。适用于第一、第三人称中控制人物的一个组件,刚体的计算量比较大, 所以出现了CharacterController来代替刚体,做具体的人物控制 常用属性介绍 Slop Limit : 坡度的限制,限制角色可以爬坡的最大角度Step Offset : 阅读全文
posted @ 2019-09-16 20:10 北特 阅读(1114) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原创 https://blog.csdn.net/ncz9_/article/details/88552513 OnGUI是Unity中通过代码驱动的GUI系统 主要用来创建调试工具、创建自定义属性面板、创建新的Editor窗口和工具达到扩展编辑器效果。 OnGUI不建议使用在项目UI中。 布局上, 阅读全文
posted @ 2019-09-11 15:30 北特 阅读(1535) 评论(0) 推荐(0)
摘要:【接口介绍】 命名空间:using UnityEngine.EventSystems; IPointerEnterHandler 该接口实现方法如下: IPointerExitHandler 该接口实现方法如下: IPointerDownHandler 该接口实现方法如下: IPointerUpHa 阅读全文
posted @ 2019-09-11 09:30 北特 阅读(936) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在c#语言中关于类型的判断与转换有is和as这2种操作符,具体用法如下: is检查一个对象是否兼任与指定的类型,并返回一个Boolean值:true或false,主要,is操作符永远不会抛出异常,一下代码进行了演示: 如果对象引用是Null,is操作符总是返回false,因为没有可检查其类型的对象。 阅读全文
posted @ 2019-09-09 09:10 北特 阅读(771) 评论(0) 推荐(0)