声音通道类SoundChannel 和 SoundTransform类
摘要:SoundChannel类所在的包:flash.media所在的类: public final class SoundChannelSoundChannel类控制应用程序中的声音。 Adobe ® Flash ® 应用程序中播放的每一个声音都被分配到一个声道,而且应用程序可以具有混合在一起的多个声道。 SoundChannel 类包含 stop() 方法、用于监控声道幅度(音量)的属性,以及用于对声道设置 SoundTransform 对象的属性。公共属性:leftPeak : Number[只读 (read-only)] 左声道的当前幅度(音量),范围从 0(静音)至 1
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Shape类
摘要:Shape类所在的包:flash.display所在的类:public class Shape通过 ActionScript 绘图应用程序编程接口 (API),可使用 Sprite 类创建简单形状。 Sprite 类包括 graphics属性,该属性使您可以从 Graphics 类访问方法。Sprite 类也包括 graphics 属性,并且它包括不可用于 Sprite类的其它功能。 例如,Sprite 对象是显示对象容器,而 Sprite对象不是(并且不能包含子显示对象)。 由于此原因,Sprite对象会比包含相同图形的 Sprite 对象消耗的内存少。 但是,Sprite 对象支持鼠标单击
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图形类
摘要:Graphics类所在的包:flash.display继承:objectGraphics 类包含一组可用来创建矢量形状的方法。 支持绘制的显示对象包括 Sprite 和 Shape 对象。 这些类中的每一个类都包括 Graphics 属性,该属性是一个 Graphics 对象。 以下是为便于使用而提供的一些辅助函数:drawRect()、drawRoundRect()、drawCircle() 和 drawEllips()。无法通过 ActionScript 代码直接创建 Graphics 对象。 如果调用 new Graphics(),则会引发异常。Graphics 类是最终类;无法从其派生
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List组件
摘要:List组件将显示基于列表的信息,并且是适合显示信息数组的理想选择。List组件由 item、row 和 data provider 构成,如下所述:Item:ActionScript 对象,通常包含 label 属性和 data属性,前者是描述性的属性,后者用于存储与项目关联的数据。Row:用于显示项目的组件。Data provider:一个组件,用于模拟 List组件所显示的项目。默认情况下,List组件使用 CellRenderer 类提供在其中显示列表项目的行。 可以通过编程方式创建这些行;这通常通过细分 CellRenderer 类来完成。 CellRenderer 类实现 ICel
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RadioButton组件的使用
摘要:所在的包是:import fl.controls.*; 类:public class RadioButton 使用RadioButton组件可以强制用户只能从一组选项中选择一项。该组件不需用于有两个RadioButton组件实例的组,在任何给定的情况下,都只有一个组成员被选中,选择组中的一个单选按钮将取消选择组内当前选定的单选按钮,您可以设置 groupName 参数,以指示单选按钮属于哪个组。 当用户单击或使用 Tab 切换到 RadioButton 组件组时,只有选定的单选按钮会获得焦点。 //可以启用或禁用单选按钮。 禁用的单选按钮不接收鼠标或键盘输入。例如:package{ ...
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简单介绍as3.0中基础之三
摘要:1、常用的条件判断语句if语句 if else语句 if....elseif语句if(条件表达式){流程}eg: var a:int= 5; if(a == 5) {trace("a");} //5if(条件){流程体1} else{流程体2}eg: var j:int = 9; if(j<10){trace(true);} else{trace(false);} //trueif(条件){流程a} else if(条件){流程b}eg: var i:int = 5; if(a<10){trace("a");} else if(a<15
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简单介绍as3.0中常用的基本基础之二
摘要:@、运算符及表达式的使用*、eg: var a:int = 3;//将3赋给a var b:String ; b = "new";&!、算术运算法*、求摸:除后余数*、取反:相当于在原来值之上乘以-1eg: var a:int: a = 3+7; trace(a); //a = 10&!.算术赋值运算符 += 相加并赋值 -= 相减幷赋值 *= 相乘并赋值 /= 相除并赋值 %= 求摸并赋值*、其使用方法: var a:int = 4; a+= 3; -->a = a+3; trace(a); //a = 7&!!关系运算符*、返回值是布尔值
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简单介绍as3.0中常用的基本基础之一
摘要:一、简单介绍as3.0AS3.0与AS2.0\AS1.0本质上有所不同;as3.0代码运行的速度是as2.0的将近10倍;as3.0最好的虚拟机是AVM2.AS3.0比着AS2.0\AS1.0有一些新特性:@:引入显示列表的概念。显示列表用于创建、管理显示对象的层次结构,任何Flash应用程序实际上就是显示列表。在显示列表中,采用新的深度机制 来管理显示列表对象的显示层次,使显示列表的深度管理更加人性化。@:使用新的事件模型。ActionScript 3.0中的事件模型与第二版用户界面组件有点类似;是采用观察者模式设计的。新增了事件流、默认行为等功 能,很多在ActionScript...
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组件之colorpicker
摘要:colorpicker 组件将显示包含一个或多个样本的列表,用户可以从中选择颜色。默认情况下,该组件在方形按钮中显示单一颜色样本。 当用户单击此按钮时,将打开一个面板,其中显示样本的完整列表。colorpicker的公共属性有:alpha : Number---指示指定对象的 Alpha 透明度值。 buttonMode : Boolean---指定此 sprite 的按钮模式。 colors : Array---获取或设置 ColorPicker 组件提供的自定义颜色的数组。 editable : Boolean---获取或设置一个布尔值,指示 ColorPicker 组件...
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组件之CheckBox
摘要:CheckBox所在的包fl.controls.*;类:public class CheckBox继承:CheckBox ->LabelButton->BaseButton->UIComponent-> Sprite-> DisplayObjectContainer->InteractiveObject - >DisplayObject-> EventDispatcher-> ObjectCheckBox 组件显示一个小方框,该方框内可以有选中标记。 CheckBox组件还可以显示可选的文本标签,该标签可位于 CheckBox的左侧、右侧、
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组件之Button
摘要:Button所在的包是 fl.controls继承:Button-> LabelButton-->BaseButton->UIComponent-> Sprite-> DisplayObjectContainer->InteractiveObject-> DisplayObject-> EventDispatcher-> ObjectButton 组件表示常用的矩形按钮。 Button 组件可显示文本标签、图标或同时显示两者。Button 组件通常与事件处理函数方法关联,该方法将侦听 click 事件,并在 click 事件被调度后执行指定
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组件
摘要:组件有哪些部分?Button CheckBox ColorPickerTextField RadioButton ComboBoxDataGridLabel ListSlider TextArea TextInput TileList基本组件: Label Button TextInputTextArea ColorPickerSliderCheckBox RadioButton数组列表: ComboBox List TistListDataGrid组件数组列表和DataGrid组件有共同的属性:dataProvider获取或设置要查看的项目列表的数据模型。 数据提供者可由多个基于列表...
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XML 外部加载
摘要:XML查询—条件检索节点查询(String):xmlName.nodeName.(subNodeName==‘value’)属性查询:xmlName.nodeName.(@attributeName==‘value‘)XML查询—数据访问-节点:子节点数据访问——节点索引值(与数组同)xmlName.nodeName[i]孙节点数据访问xmlName.nodeName[i].elementNameChild()方法——返回有序的XMLList对象xmlName.child('nodeName')xmlName.child('nodeName')[i].child
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XML的创建与使用
摘要:XML 类包含用于处理 XML 对象的方法和属性。XML 类(以及 XMLList、Namespace 和 QName 类)可实现 ECMAScript for XML (E4X) 规范中定义的强大的 XML 处理标准。 XML的全称是可扩展标记语言。XML是一种结构化的信息处理结构,方便读写。XML的创建静态文档<?xml version=“1.0” encoding=“utf-8”?> //在创建xml时,这句代码是不能少的<users> <userid>…</userid>…</users>内嵌代码var users:XML=
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矩阵变形 文档
摘要:矩阵变形flash.geom包 (geom几何)Matrix 类Point 类Rectangle 类Transform 类ColorTransform 类矩阵变形——Matrix类属性a :缩放或旋转图像时影响像素沿 x 轴定位的值b :旋转或倾斜图像时影响像素沿 y 轴定位的值c :旋转或倾斜图像时影响像素沿 x 轴定位的值d :缩放或旋转图像时影响像素沿 y 轴定位的值tx :沿 x 轴平移每个点的距离ty :沿 y 轴平移每个点的距离方法:构造函数 Matrix(a:Number = 1, b:Number = 0, c:Number = 0, d:Number = 1, tx:Numb
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漫天的星星会发光
摘要:主类package{ import com.Onloaders; import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.TimerEvent; import flash.filters.GlowFilter; import flash.utils.Timer; [SWF ( width="800",height="600",backgroundColor = 0x000000)] public class KanXingXing extends Sprite
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图形处理
摘要:图形处理 主要内容是讲滤镜、矩阵变换、BitmapData类一、滤镜---BlurFilter类 (模糊滤镜)1、属性blurX---(x轴方向模糊的像素数量 = 4)blurY---( y轴方向模糊的像素数量 = 4 )quality---( 执行模糊处理的次数0~15,默认值为1 )这些都是BlurFilter实例的参数 例如:var blurfilter:BlurFilter; blurfiler = new BlurFilter(10,10,5);2、方法构造函数:BlurFilter(blurX:Number = 4.0,blurY:Number = 4.0,quality:int
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事件机制
摘要:Enter类EventDispatcher类是用于传递事件、事件派发事件流的机制Object-->(1)Event (2).EventDispatcher (2).EventDispatcher-->DisplayObject-->(1).AVMiMovie (2).Bitmap (3).InteractiveObject (4).MorphShape (5).Shape (6).StaticText (7).Viedeo(3).InteractiveObject-->(1).DisplayObjectContainer (2).SimpleButton (3).Tex
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图像处理之 -- 投影、斜角、发光
摘要:滤镜 -- DropshadowFilter 类 (投影)distance:从现实对象到阴影的偏移像素数量 = 4 ;angle:光源角度 = 45度;color:阴影颜色从0x000000到0xffffff,默认为0;alpha:透明度,从0~1,默认为1 ;、strength:阴影的长度,从0~255,默认为1;blurX、blurY就是x、y轴模糊的像素数量 = 4 ;quality:模糊处理的次数,1~15,默认为1 ;inner:Boolean值,阴影是否应用于显示对象内部,默认为falase;knockout:Boolean值,原显示对象是否透明;hideObject: Boole
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Timer 类
摘要:Timer 类 Timer 类是 Flash Player 计时器的接口。 可以创建新的 Timer 对象,以便按指定的时间顺序运行代码。 使用 start() 方法来启动计时器。 为 Timer 事件添加事件侦听器,以便将代码设置为按计时器间隔运行。可以创建Timer 对象以运行一次或按指定间隔重复运行,从而按计划执行代码。 取决于 SWF 文件的帧频或 Flash Player 的环境(可用内存及其它因素),Flash Player 会能会按稍有偏差的间隔调度事件。 例如,如果某个 SWF 文件设置为以每秒 10 帧 [fps](也就是 100 毫秒的间隔)的速度播放,但计时器设置为在 8
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日期类 Date
摘要:1 Date类表示时间信息与日期 2 Date类的实例表示一个特定的时间,可以查询或修改时间点的属性(如:月、日、小时、秒等); 3 Date类用于检索相对于通用时间(格林尼治平均时,现称为通用时间或UTC);或相对于本地时间 4 (有运行FlashPlayer的操作系统上的本地时间区设置决定)的时期和时间值; 5 Date类的方法不是静态方法,但仅应用于调用该方法时指定的单个Date对象 6 Date.UTC()和Date.parse()方法为例外情况,它们属于静态属性 7 日期类 8 1.他是在顶级object内,所以他在使用的时候需要导入,就直接调用使用 9 2.继承 Date继承...
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面向对象编程基础之 接口 与 类
摘要:接口接口的命名通常是以大写的 I 开头,后面跟着一个有意义的名字接口只是负责定义一些接口的方法,其方法的具体实现是通过继承该接口的子类来实现的,通过关键字implements来继承该接口接口只支持两种修饰词:public internal怎样定义一个接口 如下格式:public interface 接口名{ 在此定义接口体,包括接口的属性、方法等}类--元件类1.SimpleButton类在创作工具中创建了按钮的一个实例后,就可以使用SimpleButton类的方法和属性,通过ActionScript来操作按钮使用SimpleButton类,可以控制swf文件中按钮元件的所有实例;例如:...
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显示对象
摘要:显示列表显示对象(Display Object),它是指可以在舞台上显示的对象,它包括可以直接看到的图形、文字、视频、图片;也包括不能直接看到的但是却真实存在的显示对象容器(Display Object Container)含义:使用as3.0 构建每个应用程序都有一个显示对象构成的层次结构,这个结构被称之为显示列表 显示列表在这个显示列表的最上层--舞台,舞台是最根本的容器,它包含着当前swf文件主类的实例;如果这个swf文件 设定了文档类(如as文件),那么文档类就变成了主类 如果是由cs4生成的而且没有指定文档类,那他默认的就是MainTimeLine类就是主类DisplayObject
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