Unity4.6新UI系统初探(uGUI)

一、引言

Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目。为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在《用uGUI开发自定义Toggle Slider控件》中进行论述。为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三方UI插件。

(测试只针对Unity 4.6.0 beta 10,正式版可能会有所出入。目前Unity没提供文档,本人半桶水,欢迎群众在微博或Issues里吐槽!)

二、Rect Transform

Rect Transform

Rect Transform继承自Transform,是uGUI相比X-UI最显著的区别[注1]。当你为Empty GameObject加入一个UI Component时,Transform会自动转换为Rect Transform。Rect Transform尽量整合了X-UI常见的anchor(相对父物体的锚点), pivot(中点), stretch(拉伸)等属性。值得一提的是,这里的anchor是Rect而非Vector2,因为它不仅用于偏移,而且用于缩放。点击Rect Transform上的准心图标,还能在弹出的Anchor Presets面板中对其进行快速设置。

Anchor Presets

这个面板还是不够直观,我们可以把它看成一张表,上面四个图标用于设置列,左边四个图标用于设置行,也可以直接点击里面的16个图标同时设置行和列。强大的地方是,按住shift时能同时设置pivot,这时能发现控件虽然不动但position已经在改变。如果按住alt,则设置anchor的同时设置position。如果shift和alt同时按住,那么你就能同时设置anchor, pivot和position。这个操作方式比起X-UI,真的高明很多,对多分辨率适配很有帮助。

除此之外,Rect Transform还提供了Blueprint和Lock Rect选项,前者用于对旋转过的元素进行定位,后者据说明是能在设置anchor时保持位置不变,暂时没搞明白。

三、排序

SortHierarchy

uGUI可以直接在Hierarchy面板中上下拖拽来对渲染进行排序(支持程序控制),越上面的UI会越先被渲染,相比X-UI的global depth排序,这样的拖拽设计很讨好用户。同时在结构上则和ex2D采用的local depth类似,这样GO只和同级其它GO进行排序,开发组件会很方便。需要注意的是,这里排序只是相对UI而言,其它3D物体还是按原先的次序渲染,并且UI总是渲染在3D物体上面。这就导致你不能像用ex2D那样直接将粒子系统插入到两个UI之间。

这种无需填写depth值的排序方式,容易导致没有手工做sprite packing的free版用户遇到draw call增加。因为所有物体的depth都是自动设置的,Unity保证了每个物体的depth都是唯一的。这时假设你有一个格子控件,每个控件用到了两个Sprite,但你并没有把Sprite都拼到同一张贴图上。于是你每复制一个新的格子出来,draw call就会增加2个,因为Unity会以格子为单位依次绘制。pro用户由于有sprite packing机制,不用担心这个问题。(这种情况在ex2D里,是以默认提供"unordered"的渲染方式来解决的,这也是NGUI的默认做法。在这种情况下ex2D会优先以相同depth的相同Sprite为单位绘制,因此不论有多少个格子,draw call都是2个。除非你就是希望以格子为单位进行渲染[注6],那么你可以在ex2D里设置渲染方式为"ordered",或者在NGUI里给每个格子设置不同的depth。

四、控件

UI Component

uGUI自带了以上控件,其中Image用于显示Sprite,Raw Image用于显示Texture,Image Mask和Rect Mask用于clipping。所有控件都是MonoBehaviour,可以直接从Inspector里拖到其它GameObject上。

4.1 Image

Image

uGUI用Image控件显示图片,图片就是一个Sprite,这意味着Pro用户不用再制作atlas了,相比X-UI是个大进步,Free用户一样可以手动做Packing。Image提供了Simple, Sliced, Tiled, Filled四种效果,和X-UI保持一致。

4.2 Button

Button

uGUI里,Button控件由两个GameObject组成,一个包含Image, Button等Component,一个包含Text等Component。这样设计很组件化,唯一的问题是当用户想修改Button时,容易不小心选中Label或其它实体。

Button Component主要执行Transition和事件两个操作。

  • Transition可选择改变颜色、更换贴图或自定义动画,使用起来简单方便,也能利用动画定义更丰富的表现。我会再写一篇文章演示Button的Transition。
  • 事件也是所见即所得的,在OnClick里面可以添加多个命令,命令可以选择对应的目标、操作和参数。用法简单,有需要也可以换程序控制。
    • 目标可以是任意Object,例如其它GameObject或者Project里的Asset
    • 操作可以是需要设置的参数或调用的方法
    • 参数分成Dynamic和Static,Dynamic能将控件的参数单向绑定到目标参数,Static则将目标参数设置成预设值。按钮没有Dynamic参数,Toggle, Slider等控件才有。

五、事件

5.1 Event Trigger

Event Trigger

uGUI控件往往只提供一个自带事件,要响应更多基本事件的话,需要添加Event Trigger组件。Event Trigger包含以下事件:

  • PointerEnter, PointerExit, PointerDown, PointerUp, PointerClick
  • Move, Drag, Drop, Scroll
  • KeyDown, KeyUp, Select, Deselect

可以在Event Trigger中Add多个事件,每个事件都可以添加多个命令,用法和控件自带事件一致。

5.2 Graphic Raycaster

Graphic Raycaster

每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。

5.3 Event System

Event System

创建uGUI控件后,Unity会同时创建一个[注4]叫EventSystem的GameObject,用于控制各类事件。可以看到Unity自带了两个Input Module,一个用于响应标准输入,一个用于响应触摸操作。Input Module封装了对Input模块的调用,根据用户操作触发各Event Trigger。理论上我们可以编写自己的Input Module,用来封装各种外部设备的输入,只要加入Event System所在的GameObject就行。

Event System组件则统一管理多个Input Module和各种Raycaster。它每一帧调用多个Input Module处理用户操作,也负责调用多个Raycaster用于获取用户点击的uGUI控件以及2D和3D物体。

六、性能

2D渲染分两大类,一类是单纯的Sprite绘制,用于渲染场景、角色、粒子等,另一类是UI绘制。Unity将这两类需求划分成了SpriteRendereruGUI两部分,前者由Transform + SpriteRenderer实现,后者由Rect Transform + CanvasRenderer + UI控件 + Canvas[注2]实现,这样的两套相对独立的机制比起X-UI的UI控件继承自SpriteRenderer更为合理。因为在2D游戏里SpriteRenderer只需要关心最基本的面片渲染,注重效率,而UI注重各类变换、对齐、操作、动画,还常常需要Resize VBO。如果SpriteRenderer在设计上需要兼顾UI,就会像X-UI那样设计得太过复杂,在用户体验和性能上都很不好。

这里我们探讨一下uGUI的渲染机制,当我们渲染多个使用相同Sprite的控件时,并没发生dynamic batching,但是drawcall也没有上升。这就说明Unity在内部使用了专门的一套batching机制,把多个控件的VBO事先合并成了一个。也就是说CanvasRenderer不负责实际渲染,而是由Canvas批量渲染多个CanvasRenderer,这和部分X-UI采用的做法一致。这样单独batch的设计有可能使得性能比SpriteRenderer好,也可能导致性能更差。性能会更好的情况在ex2D里已经证实了,主要原因是这样能更好的平衡CPU和GPU负载,并且能做到更优化的batching算法。性能更差的情况,在去年旧版的NGUI测试时也遇到了,根本原因还是优化不到位导致的(不是贬低,不同工具的取舍和面向市场都不同)。而Unity的 SpriteRenderer在手机上的渲染跑分是和ex2D持平的,CanvasRenderer又比SpriteRenderer快[注3],因此uGUI的性能不用担心。由于目前没有Mac版本,我会在正式版发布后进行一次手机跑分测试。

七、小结

uGUI功能完善,操作简洁,很接地气。可以说uGUI是相对X-UI的全面升级,整体架构更为严谨,实现更为清晰。依托4.5的Module Manager,uGUI以Package的形式提供,也能获得快速的升级[注5]。作为ex2D v2.0开发者之一,我很看好它将来的发展,uGUI将在大多数场合取代X-UI。

初步感受:

7.1 亮点

  • RectTransform
  • Event/单向数据绑定
  • 直接在Hierarchy中排序
  • Pro用户可用Sprite的动态拼图,无需手工拼图

7.2 不足

7.3 小遗憾

  • Anchor Presets面板还不够直观。
  • 用户想修改Button时,很容易修改到Label。
  • 当Hierarchy面板内的目标节点展开子节点后,无法将其它节点直接拖动到目标的正下方。

7.4 小问题

  • Input组件对方向键的支持有问题。
  • Game View dock到主窗口后,top定位有误,把toolbar的高度也算进去了。

八、附注

  1. 我们在其它平台上开发类 Entity-Component框架时,讨论过Unity为什么不在底层对transform做特殊处理,以避免插件作者手工缓存transform来优化query transform引起的开销,甚至是将transform直接整合进GameObject。原因是现在的transform是3D的,将来完全可能推出 2D Transform。所以Unity在之前的版本里一直保留着transform的独立性。
  2. 我不能完全肯定一定是Canvas,但通过Canvas和CanvasRenderer的接口来看,这个可能性很大。
  3. 基于更好的平衡CPU和GPU负载 + 更优化的batching算法,以Unity的实力CanvasRenderer超越SpriteRenderer问题不大。而且如果性能不会提升,uGUI只要像2D Toolkit那样给每个控件直接添加MeshRenderer,也就是说uGUI直接用已有的SpriteRenderer就好,不太可能加入新的CanvasRenderer性能反而更慢。
  4. Unity允许多个Event System同时存在,但同一时刻只有一个能够生效。
  5. uGUI的控件、Event等模块以包的形式提供,位于程序目录下的%UNITY%\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\4.6.0,Unity 提供了两个运行时版本的DLL,分别用于创作和发布。区别主要是发布版不含一些Editor中才用得到的代码。由于DLL没办法通过预编译符号来进行条件编译,因此Unity使用这种方式进行权衡,用户发布时无需手工切换DLL版本,满足了闭源,又兼顾了执行效率。这样就甩开了第三方插件几条街,很多插件在这个问题上不是牺牲性能就是无奈开源。
  6. 有时还是会需要以格子为单位渲染,例如当格子之间需要重合,这种需求在UI里不常见。

文献资料

本文作者:Jare @ 梦加网络

本文转载自: https://github.com/jaredoc/unity-ugui/tree/master/overview

posted @ 2014-09-12 17:28  赵青青  阅读(7745)  评论(0编辑  收藏  举报