摘要: 1 /// <summary> 2 /// 路径点排序 3 /// </summary> 4 /// <param name="start">路径起点</param> 5 /// <param name="input">路径上所有的点</param> 6 /// <param name="outpu 阅读全文
posted @ 2024-02-01 10:19 zerozabuu 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /// <summary> /// 获取JSON字符串中所有指定KEY的值 /// </summary> public static List<string> GetAllJsonValue(String jsonString, String key) { List<string> lst = ne 阅读全文
posted @ 2023-10-26 15:46 zerozabuu 阅读(377) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 插件原方法: public Stream LoadStream(string relativeFilePath) { if (relativeFilePath == null) { throw new ArgumentNullException("relativeFilePath"); } stri 阅读全文
posted @ 2023-10-08 15:30 zerozabuu 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目中遇到使用 UnityGLTF插件加载GLTF模型时报错,如下图: 根据报错信息,我们找到GLTF文件中,第[五]个材质的描述: { "name": "11_-_Default木质长廊1.bmp_alpha", "occlusionTexture": { "index": 0, "texCoor 阅读全文
posted @ 2023-09-27 11:55 zerozabuu 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作中遇到使用UnityGLTF插件加载GLTF模型时,贴图显示错误的问题,如下图 检查材质时发现,把OcclusionTexture去掉就看起来正常了 看来是插件对OcclusionTexture的解析出了问题, 那么我们来看一下,GLTF中对OcclusionTexture的描述片段,是这样: 阅读全文
posted @ 2023-09-27 11:00 zerozabuu 阅读(63) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.buffer.js ,three.js 这样引用会报错: import { Buffer } from 'buffer'; import * as THREE from 'three'; 所以需要找到node_modules里相关js文件,然后引用其文件路径(我是复制出来放到src文件夹下了), 阅读全文
posted @ 2023-09-19 11:16 zerozabuu 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个shader原本是用做项目中矩形物体的描边,因为项目中需要描边的物体都是矩形面片,而且比较多,所以用这个比一般的描边插件要节省性能 近大远小的原理就是,计算相机空间下物体的中心的点和摄像机的距离,然后与描边宽度做权重算法 ShortSide是矩形的短边长度 SideRatio是矩形的宽高比(wi 阅读全文
posted @ 2023-08-21 17:26 zerozabuu 阅读(46) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.shader中的 Queue 以及 RenderType 2.ZTest 以及 ZWrite:参考 https://docs.unity.cn/cn/2022.1/Manual/SL-ZTest.html 3.摄像机CommonBuffer中的CameraEvent 4.OnRenderImag 阅读全文
posted @ 2023-05-11 16:41 zerozabuu 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用 UAssetManager::GetStreamableManager().LoadSynchronous<UStaticMesh>(FSoftObjectPath(packagePath)); 然后还要调用 GetStaticMeshComponent()->RegisterComponent 阅读全文
posted @ 2022-06-16 15:09 zerozabuu 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform); Mark the given RectTransform as needing it's layout to be recalculated during the next layout pas 阅读全文
posted @ 2021-09-10 19:17 zerozabuu 阅读(42) 评论(0) 推荐(0) 编辑