Unity3D 通过代码导入自定义格式地形的方法
最近有点空闲时间,就打算把以前项目的场景资源转移到Unity3D里面去,首先第一步做的就是地形的移植,在这过程中绕了不少弯路,专门记录下。
场景地形的移植首先想到的办法是通过高度图来进行中转,但由于Unity文档中对导入高度图的格式说明不够详细,试验了很多次都没能正确导入,最后只好作罢,转为直接通过c#脚本载入。
1) 导出。首先第一步是将地形的高度数据导出到文件中,由于这个文件等下读取的代码也是自己做,所以格式自己清楚就可以了,我是将每一个顶点的高度值以一个float依次保存在了一个二进制文件中。
2) U3D读取2进制文件。 现在我们有了存有地形高度信息的文件,接下来要做的事就是通过U3D去读取并解析这个二进制文件,这里我们通过TextAsset来载入。这里需要注意,需要通过TextAsset来载入的二进制文件,要将后缀名改为.bytes再加入到工程中。
3) U3D中地形的高度信息是保存在terrain.terrainData中的,起初认为只需要将读到的数据塞进去就可以了,后来发现也并非如此,主要存在下面几个问题:
- HeightmapResolution的大小,也就是导入的顶点数据的多少,需要和你数据的大小对应,并且其大小应为2n +1。
- U3D中地形所存储的数据并不是一个绝对的高度数值,而是一个相对的高度值,这个高度的分母应当是当前地形中最高值与最低值之间的差值。也就是这个值决定了这块地形的高度上限。对应的代码中的属性是terrain.terrainData.size.y。
- U3D地形中是不存在负值的,如果你导入的地形数据中有负值,那么请将他们通过整体向上提升的方式,在保证相互之间高度的同时提升到0以上。
最后放上截图一张
具体的实现代码如下:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.IO;
- public class TerrainLoader : MonoBehaviour {
- public string HeightDataFile;
- public int MapSize;
- public Terrain terrain;
- // Use this for initialization
- void Start () {
- // 读取资源
- TextAsset TA = Resources.Load(HeightDataFile) as TextAsset;
- byte[] buff = TA.bytes;
- buff[buff.Length-1] = 0;
- float[,] data = new float[MapSize,MapSize];
- int index = 0;
- float min = 0;
- float max = 0;
- // 将二进制转换为float
- for(int i = 0; i<MapSize; i++)
- {
- for(int j = 0; j<MapSize; j++)
- {
- data[i,j] = System.BitConverter.ToSingle( buff, index );
- index += 4;
- if(min > data[i,j])
- min = data[i,j];
- if(max < data[i, j])
- max = data[i,j];
- }
- }
- // 计算出地形最大值与最小值的高度差
- float detailHeight = max - min;
- // 设置地形的最大高度
- terrain.terrainData.size = new Vector3(512,detailHeight,512);
- // 将地形整体上移,消灭负值
- for(int i = 0; i<MapSize; i++)
- {
- for(int j = 0; j<MapSize; j++)
- {
- if(min < 0)
- {
- data[i,j] = data[i,j] - min;
- }
- data[i,j] = data[i,j] / detailHeight;
- }
- }
- // 设置分辨率
- terrain.terrainData.heightmapResolution = MapSize;
- // 导入高度数据
- terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, data);
- }
- // Update is called once per frame
- void Update () {
- }
- }
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