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  2011年2月12日
摘要: 起因:在写silverlight的功能时,需要从站点下载一些配置文件,单元测试在使用 silverlight tooltik(http://silverlight.codeplex.com/)时ok,使用statlight(http://statlight.codeplex.com/)时会发生错误,原因是statlight模拟了一个webserver,而这个模拟的webserver不支持文件下载。因此下载statlight代码对其进行了改进。修改位置:Statlight.Core/WebServer/ResponseFactory.cs修改后代码注意:1.在运行测试时要注意项目的启动目录2.以阅读全文
posted @ 2011-02-12 11:36 yahle 阅读(171) 评论(0) 编辑
  2010年8月25日
摘要: 网上搜索到一些代码,感觉不合适自己写了一个。 用于绑定的枚举泛型 然后在初始化的时候,把枚举类型绑定到DataSource里就行。 注意,需要设置combox的DisplayMember和ValueMember,可以在代码里设置,也可以直接在属性框里设置。同时,也可以在Combox里绑定上对应的值对象,需要将bindingSource里的对应变量绑定到SelectedValue里,绑定到sel...阅读全文
posted @ 2010-08-25 10:51 yahle 阅读(901) 评论(0) 编辑
  2010年8月23日
摘要: 总结: 虽然对于单一世界的webgame思考了很多,但到最后细化写成文字,也就只有这4篇短文。不是说不想深入细节去讨论,而是发现如果不做一些具体开发就没法深入写下去,因此本系列文章页就在这里点到即止,希望能给大家一些启发。 文章汇总:单一世界十万在线webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估单一世界十万在线webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分单一世界十万在线webgame的设...阅读全文
posted @ 2010-08-23 17:54 yahle 阅读(1780) 评论(6) 编辑
摘要: 数据库的划分 在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器里。分担的方法还是做水平切割,但这次不使用数据库自身的切割功能,而是在应用逻辑层上对数据库进行切割。根据用户的ID取模后写入对应的服务器里。服务器1 用户ID % 服务器数量 = 0服务器2 用户ID % 服务器数量 = 1…… 预计每台...阅读全文
posted @ 2010-08-23 17:46 yahle 阅读(1008) 评论(0) 编辑
  2010年8月20日
摘要: 地图模块: 地图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一个上限,一般来地图多为400*400,他的人数上限就是16w,实际上服务器容纳3~5w人后,整张地图就会显得很拥挤了。如果要想容纳几百万人在线,平面地图的尺寸就需要扩容得相当大了,这样玩家从地图中间移动到边缘的时间会相当恐怖,因此平面地图在这里不是很合适。...阅读全文
posted @ 2010-08-20 17:26 yahle 阅读(1380) 评论(0) 编辑
  2010年8月16日
摘要: 数据库表设计: 因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库 策略类webgame一般的主要模块为:...阅读全文
posted @ 2010-08-16 17:13 yahle 阅读(1459) 评论(0) 编辑
摘要: 服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务器的设计极限则在激活人数500w,活跃人数60w,最高同时在线15w。 数据参考: 这里之所以预计这么低的激活人数,是从整个服务器考虑的。《热血三国》是将不同的用户放在不同的服务器里,所以单一服务器的激活人数不会对服务器压力产生太大影响。而如果将所有...阅读全文
posted @ 2010-08-16 17:10 yahle 阅读(1852) 评论(0) 编辑
  2010年6月8日
摘要: 先来看一下原来 vs2008 的代码[代码]再看看 vs2010 的代码[代码]差别在于:1.msbuild需要用4.0的2.原先的 _CopyWebApplication 不支持,还为_WPPCopyWebApplication3.原先的 /p:OutputPath 不需要使用4.指定平台 /p:Platform=AnyCPU ,主要是有些项目可能是发布到64位平台,使用这个指令可以指定最终生成的目标平台阅读全文
posted @ 2010-06-08 19:36 yahle 阅读(802) 评论(0) 编辑
  2010年3月6日
摘要: IIS6.0 的停止和启动方法参考http://www.cnblogs.com/yahle/archive/2008/03/25/1121518.html阅读全文
posted @ 2010-03-06 18:07 yahle 阅读(273) 评论(0) 编辑
  2009年2月23日
摘要: 既然是概述,就没有太多详细的东西,本文主要针对asp.net开发环境。 webgame需要缓存的内容包括 1.游戏的配置信息 2.玩家的信息 阅读全文
posted @ 2009-02-23 22:36 yahle 阅读(2604) 评论(3) 编辑
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