前面我们完成了复杂的Composite的创建的封装,但是那里面还有缺点:前面我们说了一个人可能身兼二职,尤其管理层的,更有这个可能,那么他就要出现在不同部门里,而我们现在的创建是一个节点一个对象,这样我们就要浪费内存了...怎么解决?
    
(声明:本系列所用的模式都来自GOF23中,本系列并不是讲23种经典设计模式,而是如何去使用这些模式)   
 
前面我们完成了复杂的Composite的创建的封装,但是那里面还有缺点:前面我们说了一个人可能身兼二职,尤其管理层的,更有这个可能,那么他就要出现在不同部门里,而我们现在的创建是一个节点一个对象,这样我们就要浪费内存了...怎么解决?
 
1.分析:看看我们的意图我们要让身兼数职的员工,共享一个对象.从而减少系统中的重复对象.  
 
Gof23中的FlyWeight(蝇量):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
 
2.代码:
 
FlyweightFactory:

 Code
Code
    public  class FlyWeightFactory
    {
        private static Hashtable _persons= new Hashtable();  //维护一个共享Person的列表
        public static AbstractPerson GetPerson(string name)  //查找并返回Person
        {
            if (_persons.Contains(name))
            {
                return (AbstractPerson)_persons[name];
            }
            return null;
        }
        public static void AddPerson(AbstractPerson ap)  //添加共享的Person
        {
            if (!_persons.Contains(ap.PersonName))
            {
                 _persons.Add(ap.PersonName, ap);
            }
        }
    }
 
 
Builder:

 Code
Code
public class Builder:CompositeBuilder  //实现具体的创建过程
{
    public override PersonComposite BuildComposite()  
    {
        PersonComposite root = new PersonComposite();
        StaffAndSalaryFactory saf = new StaffAndSalaryFactory();  //实例化工厂
        for (int j = 0; j < 2;j++ )
        {
            PersonComposite pc = new PersonComposite();
            pc.Name = j.ToString();
            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                 AbstractPerson staff=FlyWeightFactory.GetPerson("  涵舍愚人" + i.ToString());//从蝇量工厂取得Person
                 if (staff == null)  //如果工厂中没有,则返回null,并创建新的Person
                 {
                     staff = saf.GetPerson();  //创建员工
                     staff.PersonName = "  涵舍愚人" + i.ToString();
                     staff.PersonSalary = saf.GetSalary();//创建员工工资
                     if (i % 2 == 0)
                     {
                         staff.PersonSalary.Salaryprize = BadPrize.badPrize;//使用单件初始化员工工资的绩效部分
                         //该员工工资为:6000+绩效3000=9000
                     }
                     else
                     {
                         staff.PersonSalary.Salaryprize = GoodPrize.goodPrize;//使用单件初始化员工工资的绩效部分
                         //该员工工资为:6000+绩效6000=12000
                     }
                     FlyWeightFactory.AddPerson(staff);  //将新的Person加入工厂
                 }
                pc.AddComposite(staff);//将Staff加到部门PC
            }
            root.Composite.Add(pc);
        }
        return root;
    }
} 
 
客户端程序:
 

 Code
Code
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Builder b = new Builder(); //实例化具体Builder
            Director d = new Director();  //实例化Composite的创建
            PersonComposite pc = d.GetPersonComposite(b);  //用d对象的固定方法创建PersonComposite
            Print(pc); //调用输出
            
            Console.Read();
        }
        public static void Print(PersonComposite pc)
        {
            Listterator list = new Listterator(pc);  //实例化一个遍历器,用来遍历Composite的子节点
            while (list.Next())  //遍历下一个节点
            {
                PersonComposite spc = list.Current() as PersonComposite;//如果是部门,输出部门名字
                if (!Equals(spc, null))
                {
                    Console.Write("部门"+spc.Name+"\r\n");  
                    Print(spc); //如果是部门,则递归
                }
                else
                {
                    AbstractPerson ap = list.Current() as AbstractPerson;  //如果是人员,输出人员和工资
                    if (!Equals(ap, null))
                    {
                        Console.Write(ap.PersonName + "应得工资为" + ap.GetShouldpaid().ToString()+"\r\n");
                    }
                }
            }
        }
    } 
 
客户端程序和上一篇一样,没有改变,贴在这里只是为了看着方便
 
输出结果:

 
在这里我们让部门0的人,全部都在部门1兼职,我们使用FlyWeightFactory将出现过的需要共享的Person储存起来,如果下次还要用到这个Person,那么直接引用FlyWeightFactory中的Person即可,这样就减少了系统中地重复类,当然前提是这些对象可以是同一个,如果你的需求不能是引用对象,而是需要复制一个对象,那么就不能使用这种模式了,因为"部门1的寒舍愚人0"和"部门0的寒舍愚人0"是同一个对象,修改了其中的一个,会对另一个产生影响,因为本是同根生..呵呵
 
上面的客户端程序中,遍历部门时,有个对部门还是人员的判断,然后按照不同的类型输出不同的结果,这样增加了客户端的复杂度,如果出现另一种情况,那么就要修改客户端,因为客户端程序大部分都不是出现在一个调用中,所以这样的修改十分可怕,下一篇中我们来解决这个问题.
 
           下一篇:如何使用设计模式来构造系统--(9)