一 前言 1.可以解决的问题 I.如何计算角度 II.如何判断前后 III.如何判断逆时针还是顺时针。 IV.如何判断其他物体在目标物体左右。 V.如何计算平行四边形面积 2.概述 主要概述了点乘,叉乘的实用例子,没有讲述什么原理性的,偏向应用层。点乘叉乘数学原理性的东西比较“难记”,网上很多。实用 Read More
posted @ 2019-05-16 15:00 彭然心跳 Views(3161) Comments(0) Diggs(0) Edit
LayerMask.NameToLayer("UI") ,这是直接获取场景里面已有的层, 1<<LayerMask.NameToLayer("UI"),这是在发出射线的时候只开启这一个层, 0<<LayerMask.NameToLayer("UI"),这是在发出射线的时候关闭之一层, 也可以直接把要 Read More
posted @ 2018-06-20 11:06 彭然心跳 Views(383) Comments(0) Diggs(0) Edit
1.隐藏文件夹以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-U Read More
posted @ 2018-06-06 17:14 彭然心跳 Views(712) Comments(0) Diggs(0) Edit
//这是UGUI改变字体颜色的写法------------------------------------------------------------------> //m_label.text = "你好世界"; //<---------------------------------------------------------------... Read More
posted @ 2018-05-17 14:43 彭然心跳 Views(1740) Comments(0) Diggs(0) Edit
别的不多说上干货 Read More
posted @ 2018-05-17 14:12 彭然心跳 Views(819) Comments(0) Diggs(0) Edit
using UnityEngine; public class Hamilton1843 : MonoBehaviour //★哈密尔顿1843 { public enum TurnStyle //▲旋转风格 { None, //----------------△无旋转 Euler, //---------------△欧拉角 L... Read More
posted @ 2018-05-17 13:09 彭然心跳 Views(554) Comments(0) Diggs(0) Edit
在3D游戏中如果涉及到射击类游戏那么就会有飞行类的脚本比如直线飞行,导弹追踪飞行,抛物线飞行,激光飞行,等等。。。 1.这些飞行的脚本有一个共同的特点都需要有目标,和方向, 那么先写一个基类脚本先上干货 2.上面的基类已经为我提供了数据接下来就是关于子弹飞行的时间以及事件基类 3_1.终于可以写子弹 Read More
posted @ 2018-05-17 11:48 彭然心跳 Views(1163) Comments(0) Diggs(0) Edit
在项目中会经常遇到血条跟随啊(要求做成2D血条),或者其他的2D UI跟随,那么小生现在在这里已经写好组件,可以供大家直接使用,直接拿到接口便可以使用了,别的不说先上代码 Read More
posted @ 2018-04-14 13:41 彭然心跳 Views(671) Comments(0) Diggs(0) Edit
该文被密码保护。 Read More
posted @ 2017-12-01 17:27 彭然心跳 Views(4) Comments(0) Diggs(0) Edit
该文被密码保护。 Read More
posted @ 2017-10-16 17:00 彭然心跳 Views(5) Comments(0) Diggs(0) Edit