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创享 共赢 戴尔2010在线游戏开发与CPU及GPU研讨会归来【总结】【图】

2010-07-26 20:35 by 六水, ... 阅读, ... 评论, 收藏, 编辑

创享 共赢 戴尔2010在线游戏开发与CPU及GPU研讨会归来

 

7月9日,笔者应邀参加DELL,携手Intel,Nvidia,Audodesk联合举办的在线游戏开发与CPUGPU技术研讨会。

与会同行大概六七十位吧,比个人预期的少。签名时看见上海的大游戏公司都派人来了,盛大几个,巨人几个,九城几个等等。

 

总的来说,广告成分略多,技术分享稍有收获吧。 

 

DELL:我已成功转型为硬件与互联网游戏开发解决方案供应商

 

INTEL: 我有智能CPU,来我的社区,成为黑带软件开发人员

 http://software.intel.com/zh-cn/academic/

 

Autodesk: HumanIK

 

作为一款运行时解决方案(runtime solution),Autodesk HumanIK动画中间件可用于创建逼真游戏画面,并提升角色动画的互动性效果。Autodesk HumanIK在育碧公司系列游戏《刺客信条》(Assassin’s Creed)的开发工作中得到首度应用,并于当前成为续集作品《刺客信条2》的游戏引擎中不可或缺的重要组成部分。Autodesk HumanIK有助于玩家获得新颖独特、引人入胜的操控体验,如攀爬、飞行,以及同动态的非玩家控制角色(NPCs, nonplayer characters)之间的互动。

来自育碧公司《刺客信条2》的主程序设计师 James Therien 表示:“《刺客信条2》游戏最重要的一点就是能让游戏中人物进行攀爬。Autodesk HumanIK使我们能够为该游戏制作新的攀爬动作,并且能够不断快速重复这些动作,而根本无需担心IK解算的质量。借助Autodesk HumanIK,我们能够在不影响游戏性能表现的前提下迅速解决我们所遇到的IK(反向运动学动画)问题。”

在制作《刺客信条》续集的过程中,育碧找到了独特的方式来改进作品,实现质量提升。应用Autodesk HumanIK 中间件能在创造更有趣和更为多样化的角色、展开与 NPC 之间更多互动、包括 NPC 的飞行、复杂的攀爬以及其他更多动作等等《刺客信条2》的核心特色之处发挥作用。
  育碧是 Autodesk 解决方案的长期用户。除了Autodesk HumanIK之外,该公司还借助 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk MotionBuilder 软件等关键创意工具进行游戏制作。James Therien 表示:“Autodesk 3ds Max是我们的主要内容制作软件。而 Autodesk MotionBuilder 则是在制作游戏打斗场景时,用于整理广泛出现于相关画面的动作捕捉性能数据。”

[注]以上这段为来自HXSD的介绍。演讲者有提到,但是我没记清,只能去网上那点资料过来说明一下。

一下为演讲者的视频里的截图。

 

 

 Autodesk: Kynapse:

 高性能开放结构

  Kynapse 库可以轻易自定义和集成到大多数游戏引擎中。该结构提供了一种清晰的结构化的编程方法,代码与数据明显分离开来。而且,Kynapse 代码可以重用,并且独立于任何特定的游戏引擎。

 

团队协调

支持信息共享和动态团队组成,使你能够创建智能的富有挑战性的敌人或同盟团队。

 

数据生成

导航与感知数据的自动生成可使您节省大量的时间和精力。数据生成可以分发和自定义以包括游戏玩家数据,而没有输入地形格式或几何元素约束。

 

拓扑分析

Autodesk Kynapse 软件提供关键拓扑区域的运行时间识别,包括隐藏地点、周围区域和相反侧翼攻击路径。

一个ai走路过程:

 

一个搭桥过程:

 

 

大规模 AI 解决方案

智能、高性能的 Autodesk Kynapse 引擎旨在处理各种复杂环境中的大量角色。该软件支持自动层级生成,并与流机制兼容。

人群模拟:

Jadason tech:轻量级跨平台游戏开发套件--Unity

 

NVIDIA:网吧覆盖率远超竞争对手,我的显卡更新驱动之后游戏帧速大幅提升

 

金山:我的游戏用上CUDA了!

陈天鸿:《PhysX和CUDA在网游中的应用剑侠情缘网络版3-金山和NVIDIA协同开发》

 以下皆为ppt原句,或是演讲者的原话:我就不做调整了,以免误导读者。

 

 Why PhysX and CUDA?

 

游戏世界的真实感对用户的体验有着无可替代的微妙的影响。阿凡达的20亿票房的成功足以证明了真实体验感给人带来的
巨大好处。
 
技术潮流虽然不是一切,但是如果不跟上的话,市场行为会比较被动。
 
以下为Apple的app墙,用户每下载一个app应用就降下一个logo,给投资者以淋漓尽致的体验,使其蠢蠢欲动。

 

同质化的市场中需要USP来突围。
USP ——Unique Selling Point
让你的产品不一样。用户只能从你这里得到唯一的体验。
iPhone的USP是多点触控体验。
戴森吸尘机的USP是超强超干净的吸尘体验。06年5亿美元的销售额
是否物理效果可以形成一个网游的独特体验。

 

 

已经做好的项目,尽量在表现端做文章。新的项目可以考虑怎样一开始就用物理效果产生新的玩法。
随着项目的成型,加入新的技术特性,成本风险很大。
小小大星球。NDS上的星之卡比。带物理的协作会有很好的效果。
3现在主要表现在衣物的柔体上。
 

Portal使用物理是玩法驱动而非功能驱动:

 

 

DX9的架构下面,CUDA可以作为一种使用DX11特性的窗口。
动作,影子,发射。三种处理,用CUDA运算并储存。只需要一次运算。
粒子运算,骨骼运算等方面,并行处理,很适合用CUDA

 

 

 

 

利用CPU另外的核心和GPU减少主要运算的负担。在低端显卡上面,用CPU运算PhysX反而比GPU快。9600打开就无意义,
9800则有一定的提升 PhysX和主渲染的频率要岔开。尽量减少同步,不要在渲染的过程中同步。

 

 

 

PhysX没有专门的Particle,但是Fluid类足够做出复杂的效果。
利用Instancing,把Fluid同步过来的粒子放在InstancingVB2上。在FrameMove的时候同步。
VB中,检查速度为0的粒子,不动的粒子把输出坐标设为0,利用显卡的0面积Primitive剔除功能剔除掉。
粒子的坐标在屏幕空间展开。并根据预先放在Buffer中的随机值给予一个随机贴图
配合使用ActorForceField造出动感。
PhysX粒子变成场函数的因子,用更少的PhysX粒子驱动更多的3D粒子。
Trigger机制造出更复杂的效果

 

应用于树木,荷叶等植被。应用于做门帘,旗子等布料。

利用PhysX强大的物理加速,让玩家可以和场景中的树木,旗子等物件进行交互,模拟出逼真的物理效果
 
Crytek:有人拿我的引擎去做电影了

 这次Crytek展出她的Cry Engine 3 了。编辑器酷似3dsmax(黑色主题)

 可惜演讲者拿的电脑不好,演示时来挂掉。失望,也没看到多少内容。