有鱼上钩!做一条鱼!你也可以的!

点击开始游戏!

注意:开始之前的热身运动!在进行下面的操作之前 要先做好哦 

不然的话 请点击这里

(多图长文请注意!)

为了最终做出来的鱼 仍然能在水游来游去 这时作为设计师的你要先下载【龙骨引擎

点击下载龙骨

以及【有鱼上钩!】中使用的龙骨项目文件

点击下载项目文件

 或许你还需要些素材

点击下载素材

这素材的话 仅仅只是几个红色的方块图片 并无特别之处 待会如果你的设计师之魂觉醒了之后 

肯定会为此去深挖素材 

 上面的都准备好了吗 首先要先安装好龙骨哟~

安装完了之后打开这个龙骨编辑转件 当前这个版本是5.6的

不过即使后面变更了版本 我想下面的操作应该也是类似的

为了方便查找起见 下面我把项目文件和素材都解压好 放到和【游戏文件夹的同目录下】 

其中的【scarlet】是放红色方块的文件夹 【HookedFish_DB】则是龙骨项目的文件夹 请准备好

接下来就要打开项目了 

 

然后选中文件【HookedFish.dbproj】之后再按【打开】 正常的打开后 应该可以看到下面的样子

没错 【有鱼上钩!】里面的鱼 就是这么做出来的 所以说 你也可以的

接下来 我们就做一条新的鱼吧 首先我们给这条鱼起个响亮的名字 就叫做【ace】吧(Bar Q~)

然后我们点击界面上面的【新建元件】 然后创建名为【ace】的元件

为了方便素材的参考使用 这里就在元件下的【library】文件夹里 加入装着红色方块的【scarlet】文件夹

那首先 找到之前的【scarlet】文件夹复制一份 然后通过界面中【library】旁边的【打开资源目录】

找到你电脑中的【library】文件夹 然后将【scarlet】粘贴进去 

这时再次回到界面当中 正常的话 应该能看到【scarlet】会在【library】的里面 

如果没有的话 那请多点几次刷新 或者去喝杯水 等龙骨自己去刷新

到这里的话 或许你真的需要去喝杯水或者摸摸鱼稍微休息一下

因为待会的活不仅仅要 动手动脚 而且还要发挥你的幽默感和想象力

对于毫无幽默感和想象力的我来说 写文章到这里 我当即就毫不犹豫的去摸了一把鱼

 

【制作ace的"静画"】

上面摸鱼什么的都是说笑的  下面我们接着去摸鱼吧

首先看下我们当前的编辑界面 还是光秃秃的

中间那个圈都还没摆到正中间 现在我们可以把鼠标摆在圈圈附近 然后【右键】激活拖动 这时鼠标图标会变成手型

把圈圈摆到正中间附近

在做动画之前 我们先要做个【静画】

我们先来想象我们的【ace】在不游泳的时候 是咋样子的吧

首先得有鱼头对吧 我们就先从【scarlet】里面多一个【32x32】的红色方块到上面去 组成ace的头部

手动拖到这中间也许无法完美的契合下去 这时我们要选中头部的红色方块 然后再下面的编辑面板中

调整到合适的位置 把坐标值都调整为0

既然我们把现在这红色方块的这部分称为头部的话 那么我们将那个【root】改为【head】会更合适

比较牵一发动全身 同时这个即将变为【head】的【root】 是龙骨中的骨骼动画根节点 

并且这个红色的方块放到了这个节点的【插槽】位置

什么是【插槽】【根节点】?如果只是使用的话 这些概念并没想象中的复杂 所以接着继续吧

改好名字之后是这样子的 

为了能鱼头中有那种 【指向前进】的感觉

这里呢 我们调整【插槽】的属性 让其选择45度 调整完之后是这样子的

【头部】的调整做完了 接下来我们给【ace】加上【尾部】以及作为【华丽的鱼】所不可或缺的【鱼鳍】

首先右键选中【head】 加入作为【尾部】的【骨骼】 然后将新建出来的【bone】改为【tail】

重命名的做法跟上面的【root】改为【head】是一样的

接着再放个合适的图片到【tail】里面 这次我们要在【tail】里面加入【插槽】来放图片

 

然后我们在【scarlet】里面拖一张【16x16】的图片到 【tail】的【插槽】当中 

 

由于新建的【骨骼】 其初始的位置坐标值都是0 这时就会和【head】重叠在一起

这时我们要做的就是把【tail】这个【骨骼】 选中并且拖出来 放到头部的左边

 这时需要请你注意的是 本文中的【拖拽】操作 都是针对【骨骼】的 【旋转】的操作是针对【插槽】的

仔细的你会发现上图灰色的 往左边方向指着的【大箭头】

这个大箭头的意思是 被指着的对象 其行为将会受到 箭头来源对象的约束

假如现在我们拖动这【head】 可以看到 【tail】也会紧紧的跟随着【head】

【head】进行旋转的时候 【tail】也和【head】步调一统

明白了这些之后 现在我们试着给【tail】加上两个小尾鳍 给【head】也加上鱼翅

做法跟上面的操作如法炮制 适当加入自己的想象去做也未尝不可

总之下面就是我做好之后的样子(缩放调到400% 暂时让骨骼控制不可见)

然后切回到100%看看 毕竟鱼在游戏里面 是按照缩放比100%进行显示的

好不好的话有你评价 希望作为设计师的你 能好好的动手动脚一番吧

 

【制作ace的游动动画】

上面的工作属于【骨骼装配】

现在我们要进行动画制作的话 就要进入【动画制作】的场景界面了

点击下面标注的【动画制作】

首先要明确的是 在【有鱼上钩!】当中 鱼的游动动画有三组

这三组分别是【auto_move】【escape】【alive】

【auto_move】的话 就是鱼普通游动时候的动画

【escape】的话 就是鱼在被鱼饵引诱时 或者咬钩时 发现情况不对路所做出的的逃脱动画

【alive】的话 则是吃了鱼饵后或者被被喂食的时候 感到舒适所作出的动画

对于【普通】【发现情况不对】【舒适】的表达 这得要考考你对这些感觉的理解了

我们首先让【ace】能【auto_move】吧 【auto_move】的感觉应该是自由自在的!

这时先找到【newAnimation】 然后把【newAnimation】改为【auto_move】

接下来就是去认识【帧】 游戏里面的话 是1秒钟刷新画面30次

那么我们的【auto_move】的长度也设置成30帧好了 这样1秒中就能播放完整套动作

进入下一秒的时候 也会循环播放这一整套动作

所以为了这两秒之间动画的平滑播放 这里我们的第0帧和第30帧的动画效果是一模一样的

这时我们要在龙骨制作出【关键帧】 并把第0帧的【关键帧】数据复制到第30帧当中

这个时候就要耐着心了 因为现在 我们需要生成这些【小格子】

这些在第0帧绿色线上的【小格子】又是怎么生成的呢

那首先的话 你要点击一下 点击选中第0帧 也就是让那条绿色的线来到那边

然后调整名为【head】的【骨骼】 稍微调整一下他的坐标(即移动)  以及角度(即旋转)

因为目前的话只是为了【小格子】 以对称整齐的角度来讲 当【小格子】出现了之后

我们还要把坐标值和旋转角度都改回为原来的初始值 注意 这一步并不是【撤销】的操作

 

以上就是选中【head】之后的生成关键帧操作

剩下的【骨骼】也如法炮制 注意 这时我们只对【骨骼】进行调整 并不对【插槽】等其他部位进行调整

 改好之后 所有【骨骼】的【小格子】都是有的

然后我们再点击这个【小菱形】 接着再点击底部的按钮【拷贝关键帧】

然后再点击第30帧 让绿色的线到第30帧那里

然后再点下面的按钮 

这样第0帧和第30帧有了一模一样的帧数据

接着我们再第0和第30间在补上一些位置调整吧

这里为了方便起见 我就只将第0帧的数据再【拷贝关键帧】一次 然后到第10帧进行【粘贴关键帧】

选中到第10帧 这时在对【骨骼】进行【移动】【旋转】的编辑操作

我比较喜欢调整成这样子

然后将第10帧的数据复制到第20帧 同时将第20帧的数据调整的比较呼应的样子

总之和第10帧的数据 有种对称的感觉吧

觉得差不多了 就可以检查一下预览动画

点击【播放】

这时就能看到鱼那种【游动】的样子

【auto_move】这组动画算是完成了 接下来我们可以通过克隆【auto_move】来作为【escape】【alive】的基础数据

这里的【escape】【alive】调整细节需要由作为设计师的你去完成 不要紧的 因为操作的方法与上面的一致

现在动画都做好了 这里我们就要开始导出数据了

首先点击【文件】然后点【导出】

在弹出的对话框中点击【完成】

没别的问题的话 就去找出生成的数据 这对话所做的【点击】就好

没错 我们这么千辛万苦的做就是为了下面这三个文件

【HookedFish_ske.json】【HookedFish_tex.josn】【HookedFish_tex.png】就是我们想要的文件!

在这里顺便提供一下加好了【ace】的龙骨项目以及导出的数据

如果你要打开这个项目 由于重名的关系 建议关闭或删除旧的项目 然后再打开新的项目

点击下载HookFish_DB_ACE.zip

更多龙骨的操作及细节 请访问龙骨官网(DragonBone)

 

【修改调整game.json】

到这里的话 就要临门一脚了

不要忘了把前面做的【HookedFish_ske.json】【HookedFish_tex.josn】【HookedFish_tex.png】

放入到【resource】的文件夹下 覆盖掉同名的文件 同时也请注意备份

 

 

接下来我们要修改【game.json】文件 如果现在还不了解【game.json】的话 请点击这里

这时先在【game.json】中 找到【"role"】节点(大约在行号288上下)

然后修改fishes的数据 加入【"ace"】 

然后我们创建出【"ace"】的节点数据

由于一条鱼的数据比较多的关系 这里就先从【"rubine"】这里复制数据

然后粘贴到【"rubine"】节点的下面

然后将其部分的字段值 修改为【"ace"】所需要的数据

具体修改的地方

这里顺便解释一下这些字段值得含义

"genre":"fish", // 归属纲目 不建议修改
"genre_id":"fish", // 纲目下的id 不建议修改
"sign":"ace", // 识别类型 改成"ace"就可以了
"id":"-1", // id值 不建议修改
"name":"ace_name", // ace的名字
"description":"ace_description", // ace的描述
"quality": "medium", // 鱼的质量 为了游戏平衡 这个不建议修改
"belly": 0.2, // 饥饿系数 取值为0~1 越接近1则越容易被鱼饵吸引
"behavior":"fish", // 行为 不建议修改
"default_behavior":"think", // 默认行为 不建议修改
"skin":"ace", // 皮肤 这个与之前做的龙骨数据有关
"max_speed_value":8,  // 不建议修改
"min_speed_value":3, // 不建议修改
"h_strength": 0.01,  // 拔河时鱼的横向加速度 单位为像素
"v_strength": 2, //  拔河时鱼的纵向加速度 单位为像素
"a_strength": 0.05, // 鱼在掉头时的转向加速度 越小的话 掉头的细节就比较明显 建议不要超过1
"power":1,  // 咬钩时对都的损血量
"hp": 100, // 血量 血量为0时 视为上钩而被钓起
"lucky": 1, // 幸运值 不建议修改
"lv":1, // 不建议修改
"thumb_url": "resource/hfs/fishes/ace.png", // 缩略图链接地址
"enchant_time": 100,  // 被鱼饵吸引时的刷新时间间隔
"escape_value":0.01, // 逃跑概率 取值0~1 越接近1 则在能逃跑的场合时 选择逃跑
"popo_value":0.5, // 冒泡概率 取值0~1 越接近1 则吐泡泡的次数会比较多
"exp":0, // 养鱼时鱼所获的经验值
"highExpLimit":6, // 鱼的最大经验值
"mediumExpLimit":4, // 鱼的【中】质量的最大经验值 超过这个的话 鱼就能变为【高】质量
"lowExpLimit":-2,// 鱼的最低经验值 当鱼的经验小于0时 则变为【低】质量
"place":"wild", // 当前所处在的位置 不建议修改
"talk_time_min":200, // 在鱼池里说话的最小时间间隔
"talk_time_max":500, // 在鱼池里说话的最大时间间隔
"auto_move_time_min":50,  // 在鱼池里 游动时改变方向的最短时间
"auto_move_time_max":100,  // 在鱼池里 游动时改变方向的最长时间
"popo_time_min":200,  // 鱼吐泡泡时的短时间间隔
"popo_time_max":500,  // 鱼吐泡泡时的长时间间隔
"be_enchanted_time_min":100, // 被吸引时的最短转向时间
"be_enchanted_time_max":240, // 被吸引时的最长转向时间
"enchant_time_min":50, // 自动进行引诱检测的最短时间间隔
"enchant_time_max":100, // 自动进行引诱检测的最长时间间隔
"escape_time_min":35, // 一次逃跑所进行的最短时间
"escape_time_max":75, // 一次逃跑所进行的最长时间
"alive_time_min":30, // 吃完东西大摇大摆持续的最短时间
"alive_time_max":50, // 吃完东西大摇大摆持续的最长时间
"eat_fat_time_min":210, // 被喂食时 进行发言的最短时间间隔
"eat_fat_time_max":250, // 被喂食时 进行发言的最长时间间隔

"autoMoveWord":"autoMoveWord",  // 游动时说的话              "autoMoveLakeHighWord":"autoMoveLakeHighWord", // 在高水质的鱼塘游动时说的话                "autoMoveLakeMediumWord":"autoMoveLakeMediumWord", // 在中水质的鱼塘游动时说的话                
"autoMoveLakeLowWord":"autoMoveLakeLowWord", // 在低水质的鱼塘游动时说的话                
"beEnchantedWord":"beEnchantedWord", // 被鱼饵吸引时说的话
"eatBaitWord":"eatBaitWord", // 要吃诱饵时说的话
"hookedWord":"hookedWord", // 咬住钩进行拔河时说的话
"escapeWord":"escapeWord", // 逃跑时说的话
"beFishedWord":"beFishedWord", // 被钓起时说的话
"aliveWord":"aliveWord",  // 吃完东西大摇大摆时说的话
"eatFeedWord":"eatFeedWord",  // 被喂食之后说的话
"eatFatWord":"eatFatWord",  // 被喂得吃撑时说的话
"expChangeUpWord":"expChangeUpWord", // 经验增加时说的话
"expChangeDownWord":"expChangeDownWord", // 经验减少时说的话
"qualityChangeLowWord":"qualityChangeLowWord",  // 质量变【低】改变时说的话            "qualityChangeMediumWord":"qualityChangeMediumWord",   // 质量变【中】改变时说的话
"qualityChangeHighWord":"qualityChangeHighWord",  // 质量变【高】改变时说的话
"touchWord":"touchWord", // 被点击的时候说的话
"freeWord":"freeWord", // 被当道鱼池时说的话
"shutWord":"shutWord", // 被放回鱼箱时说的话
"selledWord":"selledWord", // 被卖掉时所说的话

"eatBaitSound":"eatBaitSound", // 吃诱饵时的提示音效
"escapeSound":"escapeSound", // 逃跑时的提示音效
"hookedSound":"hookedSound", // 拔河时的挣扎提示音效
"aliveSound":"aliveSound", // 大摇大摆时的提示音效
"beFishedSound":"beFishedSound", // 被钓起时的提示音效
"autoMoveSound":"autoMoveSound", // 自由移动时的提示音效
"beEnchantedSound":"beEnchantedSound" // 被吸引时的提示音效

需要注意的一点是 ace的缩略图已经改成了 【"thumb_url": "resource/hfs/fishes/ace.png"】

所以相应的在【resource】下的【hfs/fishes】里面 也要有这个ace.png

(需要的话请右键保存并且命名为ace.png) 

同时 ace的话 也要有价格的变化数据 这里同样也是复制修改

首先找到【"quote"】节点(约175行左右) 

每一种鱼都有【高中低】三种质量的价格控制节点数据

这里一次复制出【"rubine_low"】【"rubine_medium"】【"rubine_high"】三个节点

然后粘贴到【"rubine_high"】这个节点的下边 然后分别改成【"ace_low"】【"ace_medium"】【"ace_high"】

 

假如我们想在【掺水鱼塘】里看见【ace】 那么就在【掺水鱼塘】的【"fishes"】节点里面加入【{"sign":"ace", "id":-1}】的节点数据进行

 

修改完毕 保存【game.json】文件

 

接下来就看看我们要去【掺水鱼塘】是否有【ace】!

 这时要用火狐浏览器打开【index.html】

【爱的王牌-真红的公主-浴火重生之ACE】参上!

这时到【菜市场交易所】也能看到【ace】的价格走势

 

走势图当然也能看

 

同时 多试试刷新 几次的话 应该能在开始界面看到【ace】的预览动画

 问题也来了【为什么上面显示的是"ace_name"】

这个得看个 多语言的修改

问题又来了【怎么添加音效】

加入特定的mp3文件并放到【resource/sounds】文件夹内 并且修改【sound.json】里面的字段值 这个修改的原理跟上面的多语言是一致的

 最后在刷新页面 看一下在开始处的【爱的王牌-真红的公主-浴火重生之ACE】 同时感谢你阅读此文或对此文提出宝贵的修改意见

 

posted @ 2018-04-14 21:58  Fio_Cure  阅读(305)  评论(0编辑  收藏  举报