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置顶随笔 #

摘要: 相比于技术文章而言,本索引中包含的都是独立的项目,争取按照每个独立的项目开发来编写系列,全部为原创,开发过程可能语无伦次,可能相当幼稚,当然了,方式方法可能各有不同,我们一起向梦想的方向前进,无所谓有什么方式了,但是,这一路风景是最美的,不是吗:) 本索引中的文章均是原创,如果需要转载请注明出处。 非常佩服深蓝色右手,他的50篇连载的教程几乎是一本完整的教科书,这是一位父亲对另外一位父亲的中肯之赞。阅读全文
posted @ 2010-03-20 20:24 nowpaper 阅读(3372) 评论(6) 编辑

摘要: 游戏开发技术中,都是有关于Silverlight技术文章合集,尽可能用比较通俗的表述方式表述Silverlight技术下的游戏开发有关的技术,这些篇节都是原创,基本上都是来自实际开发中的经验汇总,尽可能的全部提供源代码,但是无论怎么样,知识会更新,经验会过时,只期望在现阶段,我们能在互相的探讨中,得到共同的提高:)。在技术文章中,并不像游戏开发项目系列中一步一个脚印的完成一个整体的游戏,更多是灵光一闪,或者实际当中的难题解决方案,较为随意,作为Silverlight开发者,我感觉非常的孤单,分享这些浅显而粗糙的随笔,只期望能达到抛砖引玉,就已满足。Silverlight 游戏开发:无尽的夜空S阅读全文
posted @ 2010-03-20 20:06 nowpaper 阅读(10254) 评论(16) 编辑

2016年5月2日 #

摘要:

在上一篇中,简单的使用界面元素快速实现了一个游戏中的二级页面,这种直接在游戏页面上做UI的做法并不太好,原因是,UI会让游戏的压力变大,即使它是隐蔽的,如果同样的功能在其它的地方也是一样的,那么就要写多个同样的逻辑吗?

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posted @ 2016-05-02 21:02 nowpaper 阅读(206) 评论(0) 编辑

2016年2月26日 #

摘要:

在游戏中,我们一般会有各种各样的二级页面,比如游戏暂停界面或者游戏结束界面,这些界面组成了对玩家交互主要手段,在游戏开发中,对于这些界面的coding组织是非常有学问的,这篇实现方式暴力简单,只想快速完成不要搞那么复杂的组件设计,UI规划,现在讲究的是速度,可能你会觉得和第9篇有点冲突,其实不然,等下篇出了我再告诉你为啥。

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posted @ 2016-02-26 13:29 nowpaper 阅读(225) 评论(0) 编辑

2016年2月6日 #

摘要:

本篇在前面的基础上,将进行逻辑的编码开发让游戏能够正式的玩起来,这里没有注重太多的体验细节,而是直接实现游戏的规则逻辑,将分成两个部分说明:数据处理和游戏逻辑。

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posted @ 2016-02-06 10:45 nowpaper 阅读(304) 评论(0) 编辑

2016年1月26日 #

摘要:

本篇将主要讲解游戏界面的构建和设计,会应用到egret.eui的自定义组件,可以很直观的构建一个游戏整体,这里我们仍然只需要使用EgretWing就可以达到目的,本篇可能是篇幅最少的一个,但是涉及自定义组件和类继承,希望能够读者能够看明白,这对将来的游戏开发的思维帮助非常大

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posted @ 2016-01-26 10:07 nowpaper 阅读(299) 评论(0) 编辑

摘要:

经过前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了开始界面和选关卡界面,下面通常来说就是游戏界面,但此时界面切换和关卡数据还没有准备好,这次讲解界面的切换和关卡数据的解析。前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,这个方法就是当游戏的前置Loading全部完成之后,执行的开始方法,Main本身就是UI容器,所以直接Add进去做好的UI逻辑即可。

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posted @ 2016-01-26 10:00 nowpaper 阅读(408) 评论(0) 编辑

2016年1月25日 #

摘要:

通过前面的开始界面基本上了解了eui的使用方法,可以简单快速的制作一个UI界面,本篇使用第二界面选关界面展示更为难一点的代码控制,来展现关卡地图的内容,请确保素材和资源完整,可以在前面的教程中找到下载。选关界面和开始界面不太一样,请参考开篇的结构图,需要一个推进式上下拉动的地图界面,创建基本的exml和开始界面是一样的,这里的名字叫“SceneLevelsSkin”,在组件库中把Scroller组件拖进去并给其下属内容命名group_levels,用来承载地图内容,最后加一个返回按钮。

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posted @ 2016-01-25 08:49 nowpaper 阅读(432) 评论(0) 编辑

2016年1月24日 #

摘要:

本篇需要在前面的素材准备完毕,才可以开始,使用egret的eui结合代码编辑,快速完成基本的界面搭建,这里写的可能比较细,目的是减少大家对于其中一些操作疑问,我去掉了很多无用的步骤,以最精简的流程来完成,如果比较熟练的话,这些操作只需要不到15分钟就完全可以搞定。特别说明:如果已经对EUI 有基础了解的童鞋,可以直接跳过这篇,因为实在是太简单了。

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posted @ 2016-01-24 00:07 nowpaper 阅读(450) 评论(0) 编辑

2016年1月23日 #

摘要: 现在我们使用egret来起步开发一个名叫《成语大挑战》的小游戏,关于egret的开发环境就不在这里啰嗦了,直接去官方下载安装就可,egret是我见过开发环境部署最简单的解决方案,这个系列教程中,使用了egret的Wing和ResDepot,只需要安装这两个就行。

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posted @ 2016-01-23 10:02 nowpaper 阅读(768) 评论(0) 编辑

2016年1月21日 #

摘要: 最近接触了Egret白鹭引擎,感觉非常好用,提供了各种各样的开发工具让开发者和设计者更加便捷,并且基于typescript语言开发省去了很多学习成本,对于我们这种掉微软坑许久的童鞋来说,确实很有吸引力,在开发中最浪费时间就是设计和调试的阶段,js的语言过于自由,自由到有时候写错了都不知道,但typescript可以使用开发IDE帮助排错和调试,不得不说确实很有效率,下面我用一个小游戏做教程,学习egret的eui带来的便捷开发。

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posted @ 2016-01-21 22:18 nowpaper 阅读(363) 评论(0) 编辑

2016年1月17日 #

摘要: html5没有办法不关注,实在太火热了,几年前还不行,如今确是环境较好,typescript语言很好学习,可能基于之前的基础,不到一个星期就基本上差不多了,虽然还有一些小问题,但那都是经验积累下来可以慢慢解决,也试着搞了一些Html5的游戏,基本上都是以学习为主,自从掉进去WP的坑后,就没有好好的爬出来搞技术的文章了,现在的时间较为充裕,可以再起了。 做了四个游戏做为学习:《疯狂猜歌名》《我的连连看》《合到11》《纸飞机》

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posted @ 2016-01-17 20:15 nowpaper 阅读(81) 评论(1) 编辑

2015年12月25日 #

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posted @ 2015-12-25 00:26 nowpaper 阅读(36) 评论(0) 编辑

2015年12月22日 #

摘要: 由于项目需要,需要从一个已知的ArrayBuffer中读取出字符串,虽然环境是typescript,但最终还是用的js的代码改了一下解决,public Utf8ArrayToStr(array):string { var out,i,len,c; var char2,char3; ...阅读全文
posted @ 2015-12-22 12:59 nowpaper 阅读(47) 评论(0) 编辑

2015年12月21日 #

摘要: 记得在2011年的时候,51CTO曾经采访我对H5的看法,因为当时Html5小组和雷友的关系,感觉是一片大火的形式,当时我的看法是:第一盈利模式不清晰,第二硬件跟不上,第三技术不成熟。第一和第二点很容易理解,那时候没有明确的盈利方式,做H5等于坐吃山空,那时有上海和成都的朋友在家窝了一年多,终于扛不...阅读全文
posted @ 2015-12-21 00:21 nowpaper 阅读(97) 评论(0) 编辑

2015年3月25日 #

摘要: 玩家可以忍受任何游戏内的磨难,但偏偏不能忍受游戏外的挫折,这个游戏外可不是因为系统原因怒摔手机的义举,更加不是线下见面互炫菊花转投阵营的冲动,有可能是登录的瞬间,那小小的提示,又出问题了,登录不上去,丢装备丢钱丢妹子,该怎么办。 游戏世界里有一种需要强大内心的来支撑着世界运转,没错就是玩家,而比玩...阅读全文
posted @ 2015-03-25 21:29 nowpaper 阅读(342) 评论(0) 编辑

2015年3月19日 #

摘要: 有位做安卓的老兄这样描述发布包大小问题:发布包和女人一样,新包如年轻女子,不能太瘦,太瘦没有货,所以大家都喜欢身段窈窕的少女,正火的产品如中年妇女,要得是风韵魅力,胖瘦已经不那么重要,但是也不能太胖,太胖负担大,老产品如太君,重要是那范,而不是形了。 Windows Phone市场相比之下还比较新,...阅读全文
posted @ 2015-03-19 14:52 nowpaper 阅读(193) 评论(0) 编辑