说它简单,是因为两句ps代码而已,是上次尝试其它specular方法的时候失败而弄出来的,汗。。。所以如有雷同,也是没办法。
    方法也就是类似specular的方法:对tangent space中的camera vector和N的结果做收缩的时候如果次数多了,颜色过渡就几乎没有,而且会收缩到normal跟camera vector接近垂直的地方。中间适当插入一些X2计算,主要是为了过滤掉一些曲面的黑色过渡。
    当然,勾出来的边是不均匀的,也许可以用来近似渲染水墨画。