摘要: OpenGL当中的坐标变化过程中保存当前矩阵(包括投影矩阵、变换矩阵,等等)下面代码简单模仿了矩阵的保存与恢复。 代码:(应用了STL中的栈数据结构,自己实现请跟帖)阅读全文
posted @ 2012-05-20 21:43 伟征 阅读(12) 评论(0) 编辑
摘要: 1. 缓冲区 缓冲区是一块内存或在相应硬件中开辟的空间,目的是为了保存像素数据中的相关信息。 根据缓存中不同的作用,和功能分为颜色缓冲、模板缓冲、深度缓冲、积累缓冲等(有的根据具体作用还有其他缓冲)。同意成称为 帧缓存!阅读全文
posted @ 2012-05-19 16:16 伟征 阅读(9) 评论(0) 编辑
摘要: 今天突然想做一个OpenGL的稍微大一点的应用了,比如地形模拟,粒子系统之类的,思来想去,决定用Qt做界面(方便) 推荐一个:http://115.com/file/c26jpxv1# NeHe的教程在Qt里面的实现。阅读全文
posted @ 2012-04-22 22:04 伟征 阅读(55) 评论(0) 编辑
摘要: void erase ( iterator position ); size_type erase ( const key_type& x ); void erase ( iterator first, iterator last ); 分别用来传入迭代器删除、值删除(返回删除的个数,当然set不会又重复的,如果Muitiset的话就可以有好几个了)。阅读全文
posted @ 2012-03-24 20:12 伟征 阅读(926) 评论(0) 编辑
摘要: int k=count_if(aList.begin(),aList.end(),bind2nd(greater(),8)); bind1st 绑定函数第一个参数 bind2nd 绑定参数为第二个参数阅读全文
posted @ 2012-03-15 20:03 伟征 阅读(27) 评论(0) 编辑
摘要: 函数Display()显示了如何使用一个输出流迭代器。下面的语句将容器中的值传输到cout 输出流对象中: copy(v.begin(), v.end(), ostream_iterator(cout, "\t")); 第三个参数实例化了ostream_iterator类型,并将它作为copy()函数的输出目标迭代器对象。 “\t”字符串是作为分隔符阅读全文
posted @ 2012-03-13 21:31 伟征 阅读(57) 评论(0) 编辑
摘要: 中国计算机水平落后十几年,所以,你先不要盼着有那些用中文编译的程序。甚至现在文件目录你最好都得英文。什么?用拼音?大哥,放弃计算机吧。 学英语有一个好处,就是当你学到一定层次的时候,你不会因为没好好学英文而悔恨,PS:四六级那些就算了,如果可以顺便过,你的标准是能不能拿到一篇文档或者网页顺利的闹懂它。阅读全文
posted @ 2012-02-20 19:56 伟征 阅读(2068) 评论(17) 编辑
摘要: 2.1常规--->>输出目录:表示这个项目经过编译之后无论产生DLL或者exe都放到这个目录下。 2.2 调试---->>工作环境:表示软件的运行环境,就是说这个程序运行它周围有什么! 强调一下这个,我们可以看一下在环境变量里面一定有一个名为 Path 的环境变量,这个环境变量就是为所有在本系统之下运行的计算机软件提供环境的。但是都写在这里肯定有不好的地方,就是软件效率下降了。VS这个设置就是为了实现每一个项目单独的分配运行环境。因为你的程序可能需要某些DLL库,所以你可以把那些这道这里来。eg:path=c:\ogre阅读全文
posted @ 2012-02-13 17:41 伟征 阅读(305) 评论(1) 编辑
摘要: STL是一种容器,里面定于了“属性和方法”就是在你处理程序数据时候的存储器和处理方法。 Boost库是扩展库,里面封装了很多数据结构包括 图还有字符、网络、XML分析等等,貌似还有内存管理(这个不清楚)。 基础就是这些了,熟练运用后,可以说你掌握了基础的应用了。阅读全文
posted @ 2012-02-11 18:17 伟征 阅读(1954) 评论(7) 编辑
摘要: OGRE地形听说是很好弄,弄好了也不是很好用,其他的我也不是很懂,冒然前行碰了一鼻子灰,碰了两天,在前辈们的基础之上明白了一点,写给初级的! ogre地形的建设主要几步搞定就行。 当然,如果你看不见是因为摄像机忘记放置了,那么这篇不适合你。 其他不说,咱们单说地形。(唉,公司都年会去了,我还这地形呢)())) 擦干眼泪开始,谁叫咱连个实习生都不算呢。阅读全文
posted @ 2012-01-20 08:38 伟征 阅读(294) 评论(1) 编辑