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posted @ 2013-11-16 16:41 青春不再出发 阅读(513) 评论(0) 编辑
摘要: 1推荐使用 is 或 as 操作符而不是强制2编码风格:Tab ——改成两个C# 文档注释的快捷键 (将配置表压缩,从压缩文件中查找xml配置表 这个是指Unity项目上面)3尽量使用for循环,少用 foreach。http://stackoverflow.com/questions/10929586/what-is-the-difference-between-for-and-foreach4静态变量通过类进行访问,该类所有实例的同一静态变量都是同一个值5#pragma为编译器提供的特殊的指令 就是告诉编译器什么事情需要做怎么样的处理。6virtual override(用于覆写基类的虚方阅读全文
posted @ 2013-11-16 16:39 青春不再出发 阅读(52) 评论(0) 编辑
摘要: 物理: Physics Box2dUnity 内置NVDIA PhysX物理引擎刚体:要使一个物体在物理控制下,简单添加一个刚体给它。这时,物体将受重力影响,并可以与其他物体碰撞。Tips :不应该父子同时具有刚体,不应该缩放刚体的父级Kinematic Rigidbodies 运动学刚体: 运动学刚体不受力,重力或碰撞影响,它们通过设置变换或动画的位置和旋转参数显式驱动。当运动学刚体与其他刚体碰撞时,正确将之唤醒,这样受物理引擎的控制。(只需要简单的取消 isKinematic属性)Rigidbody.AddForce 添加力 ,AddTorque()添加一个力到刚体。作用结果刚体将...阅读全文
posted @ 2013-11-14 18:17 青春不再出发 阅读(59) 评论(0) 编辑
摘要: 粒子系统应用:Unity的粒子系统可以制作烟雾,气流,火焰和各种大气效果。粒子系统模块介绍: 大部分的属性可以通过曲线控制(见曲线编辑器),颜色属性可以被定义了颜色动画的渐变器控制。各个粒子系统模块:http://game.ceeger.com/Manual/ParticleSystemModules40.html各个击破 初始化模块:Initial Module 这个模块总是存在的,不能删除或禁用 发射模块:Emission Module 控制粒子的发射时的速率,可以在某个时间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)。在模拟爆炸时非常有效,那时候需要一次创建一大堆粒子。 形...阅读全文
posted @ 2013-11-14 17:53 青春不再出发 阅读(156) 评论(0) 编辑
摘要: 设置状态机部分等在实践中总结。状态机基础:动画层 Animation LayersUnity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机。动画状态机 Animation State Machines一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事。Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画。一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。状态转移:让角色从正确一个状态跳转至下一个正确阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:55 青春不再出发 阅读(168) 评论(0) 编辑
摘要: 动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。简要介绍如下:动画融合Animation Blending 你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡 在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画。 Animation Layers 动画层 Animation.CrossFade()淡入淡出 在Unity动画系统,可以在许多动画剪辑之间做期望的融合, 可以指定手工融合权重或简单实用animati...阅读全文
posted @ 2013-11-14 16:36 青春不再出发 阅读(3126) 评论(0) 编辑
摘要: “番茄工作法”是一套简单易行的时间管理方法,用以提升你个人和所在团队的生产力,从而做到:一、番茄规则和技巧 一个番茄时间共30分钟,包括25分钟的工作时间和5分钟的休息时间。 每四个番茄时间过后,停止你的工作,进行一次较长时间的休息,大约15到30分钟。 一个番茄时间是不可分割的,不存在半个番茄时间或一刻钟的番茄时间。  一旦开启番茄计时器,就必须要坚持到底。  如果你当真要打断当前番茄数时间,无论是你挡不住诱惑,还是真的发生了紧急的 事情,你只需要做一件事:把当前的番茄时间作废,就算马上就要响铃了也是一样, 然后在表中对应处标上点号。这时候你不能画“ ”。 如果你在番茄计时器阅读全文
posted @ 2013-09-24 00:25 青春不再出发 阅读(104) 评论(0) 编辑
摘要: 主要介绍一些游戏开发中要用的各种概念,当然这里还不全,会在以后慢慢补充的。FPS解释:FPS :电子游戏中FPS”多指词组“First Person Shooting”的缩写。“First Person Shooting Game”翻译成中文就是:“第一人称射击游戏”。计算机图形领域FPS”是词组“Frames Per Second”的缩写。“Frames Per Second”在计算机图像范畴内被翻译为:“每秒传输帧数”。更确切的解释,就是“每秒中填充图像的帧数(帧/秒)“。下面主要减少一下第一类射击游戏(FPS)。FPS(First Personal Shooting Game):第一人称阅读全文
posted @ 2013-09-23 22:47 青春不再出发 阅读(47) 评论(0) 编辑
摘要: 这里开始谈谈Linux的设计 首先介绍一个具有里程碑的协议: GNU公共授权协议(GPL). GPL是一个适用于软件的法律协议,根本保证了软件的源代码可以自由提供给任何想要得到它的人。这样一种协议也保证了不断有一股新生的力量加入到Linux这个大家庭来,给社区注入活力的同时,也因为这成千上百万人的贡献,促进Linux系统不断的发展。所以我们把Linux认为是一种集思广益的智慧,也是有一定道理。接下来提出了一个NIH(Not Invented Here)问题。提出这个问题是为了为软件工作者指明一条光明大道。尊重前人的成果,并试图基于前人的成果,不断改进,取其精华,去其糟粕,改善解决方案。而不..阅读全文
posted @ 2013-09-23 09:30 青春不再出发 阅读(58) 评论(0) 编辑
摘要: 十五夜望月寄杜郎中 王建(唐)中庭地白树栖鸦,冷露无声湿桂花。今夜月明人尽望,不知秋思落谁家。阅读全文
posted @ 2013-09-20 19:22 青春不再出发 阅读(57) 评论(0) 编辑