Three.js 第一篇:绘制一个静态的3D球体

 第一篇就画一个球体吧

  首先我们知道Three.js其实是一个3D的JS引擎,其中的强大之处就在于这个JS框架并不是依托于JQUERY来写的。那么,我们在写这一篇绘制3D球体的文章的时候,应该注意哪些地方呢?下面我就来一一列举

1.场景。

  场景是什么,说得简单一点,场景就是一个canvas ,我们就是要在Canvas上面实现3D效果的画面而已。场景和容器,相机是息息相关的,我们就拿拍戏来说,假如我们需要演一个古装剧的撕逼场景,那么,我们需要的道具其中之一就是一个相机。

2.容器

  就是承载球体的DIV,比如我们要演戏,那么演戏的场地,比如某个山清水秀的地方。

3.相机

  简单一点说,就是你从屏幕里面看这个球体的样子,说得不太明白?其实很简单,你想一下你在玩生化危机的时候的,是不是第一人称?那么你看到的不同的怪物,以不同的视角去看的话,那么得到的结果,就会有差异,这个就是相机的作用。

4.演员(这里指的是球体)

  这个就太容易了,不过以后我提到的可不一定是球体哦,也许是正方体,也许是一个复杂的形状都有可能,THREE.JS提供了很多的“库”,这些库可以绘制出不同的形状的物体,对于初学者来说,理解这些就足够了。

代码

  代码不是特别的复杂,大家理解的话可以按照层级关系来理解,比如场景里面添加相机什么的,反正就是一层一层的套,英语的话有一些专有词汇,

<div id="container"></div>

<script>
    //设置场景的大小
    var width = 400;
    var height = 300;

    //设置相机的一些参数。
    var view_angle = 45;
    aspect = width / height;
    near = 0.1;
    far = 10000;

    //设置容器
    var $container = $("#container");

    //新建一个WebGL 渲染,以及相机
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    var camera =
        new THREE.PerspectiveCamera(
        view_angle, aspect, near, far
        );
    var scene = new THREE.Scene();

    //把相机添加到场景里面
    scene.add(camera);

    camera.position.z = 300;

    renderer.setSize(width, height);

    //附加DOM元素
    $container.append(renderer.domElement);

    //设置球体的值
    var radius = 50, segemnt = 16, rings = 16;

    var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xCC0000 });

    var sphere = new THREE.Mesh(
        new THREE.SphereGeometry(radius,segemnt,rings),
        sphereMaterial
        );

    sphere.geometry.verticesNeedUpdate = true;
    sphere.geometry.normalsNeedUpdate = true;

    scene.add(sphere);

    var pointLight = new THREE.PointLight(0XFFFFFF);

    pointLight.position.x = 10;
    pointLight.position.y = 50;
    pointLight.position.z = 150;

    scene.add(pointLight);

    
    //画图
    renderer.render(scene, camera);

</script>

  

最终效果

  由于我也是初学者,所以给大家的帮助也很有限,不过我会努力的,经常把自己学习Three.js的一些心得分享出来,共勉之!

posted @ 2015-09-20 20:01  KMSFan  阅读(17812)  评论(5编辑  收藏  举报
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