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代码改变世界

[置顶]用人的艺术——易中天品三国之海纳百川、天下归心

2018-03-29 20:23 by 风色年代, 3 阅读, 收藏, 编辑
摘要: http://tv.cntv.cn/video/C18894/540d3739da2d4c6c83322e3ddc4f3ba9阅读全文

[置顶]>>> 主页推荐链接

2016-08-15 10:06 by 风色年代, 239 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 风色年代首页推荐链接整理阅读全文

[置顶]游戏机制(Machinations)在线演示工具

2015-03-26 09:20 by 风色年代, 699 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 游戏机制(Machinations)在线演示工具阅读全文

[置顶]“王安忆三嘱”提醒“慢养”心态

2012-08-25 09:52 by 风色年代, 303 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 复旦大学中文系教授王安忆在给研究生的毕业致辞中,劝告毕业生“不要尽想着有用”、“不要过于追求效率”,“不要急于加入竞争”。中国青年报社会调查中心调查显示,61.1%的受访者认为,“王安忆三嘱”适合当下的年轻人。 (8月23日《中国青年报》)阅读全文

[置顶]每日一思,淡然行事。

2011-09-21 11:52 by 风色年代, 532 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 每日一思,淡然行事。阅读全文

[置顶]梦的延续·新的曙光!

2010-04-26 13:03 by 风色年代, 672 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 必要条件(以下条件满足越多越好):● 熟悉游戏引擎(商业或开源均可)。 【NONE!】● 熟悉主流游戏内容编辑器(如UnrealEd、CryEngine Sandbox、Warcraft3 Editor等)。 【初级】● 熟悉GPU体系架构和图形学算法。【初级】● 熟悉3D世界场景结构及优化。【初级】● 熟悉网络编程。【初中级】χ...阅读全文

用人的艺术——易中天品三国之海纳百川、天下归心

2018-03-29 20:23 by 风色年代, 3 阅读, 收藏, 编辑
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游戏机制(Machinations)在线演示工具

2015-03-26 09:20 by 风色年代, 699 阅读, 收藏, 编辑
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“王安忆三嘱”提醒“慢养”心态

2012-08-25 09:52 by 风色年代, 303 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 复旦大学中文系教授王安忆在给研究生的毕业致辞中,劝告毕业生“不要尽想着有用”、“不要过于追求效率”,“不要急于加入竞争”。中国青年报社会调查中心调查显示,61.1%的受访者认为,“王安忆三嘱”适合当下的年轻人。 (8月23日《中国青年报》)阅读全文

SilverXna初体验:通用键盘输入设备

2011-12-13 20:29 by 风色年代, 1311 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 继承上一节的设计思路,本节我们来补全SilverXna键盘输入设备的实现。阅读全文

SilverXna初体验:通用鼠标输入设备

2011-12-12 22:15 by 风色年代, 1294 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 在Xna中封装相应的GUI时,必须在输入设备状态基础上人为构建诸如控件的单击事件、拖动事件等等。而相对的,收集控件各个事件反推输入设备状态,却相对容易。 本节我们就以这种思路构建一个通用于Xna状态机与Sliverlight事件响应机制的鼠标输入设备。阅读全文

每日一思,淡然行事。

2011-09-21 11:52 by 风色年代, 532 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 每日一思,淡然行事。阅读全文

Direct3D轮回:判断物体是否进入视野——外接体VS视截体

2011-09-16 16:48 by 风色年代, 2001 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 对于尺寸较大甚至于无限尺寸的游戏场景,我们不可能要求设备每时每刻绘制场景内的所有物体,那样做没有任何意义,只会让3D设备吃不消。 理想情况下,我们只要绘制场景中进入我们视野的物体就够了~阅读全文

Direct3D轮回:文字显示及FPS效率统计

2011-09-14 10:46 by 风色年代, 3616 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 组成一个完整游戏的元素大体来说其实只有两种:图形和字体。 前几节涉及的内容大都为图形元素,本节我们来看如何在Direct3D中实现简单的字体绘制~阅读全文

SilverXna初体验:SpriteBatch和基本的内容管道

2011-09-03 19:39 by 风色年代, 2300 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Silverlight5 RC的发布无疑是具有里程碑意义的,Xna3D API也在原有Beta版本基础上作了进一步扩展。 本节,我们来自行实现SpriteBatch的相关功能,以供SilverXna中简单的2D图形绘制之用~阅读全文

SilverXna初体验:基本游戏框架——古老的三段式

2011-09-01 21:42 by 风色年代, 2584 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 今年上半年,微软Silverlight5 Beta发布,随之而来的是更多的惊喜与更加亮眼的新特性。 其中最令我在意的一点便是针对Xna 3D API的支持,虽然目前Silverlight5 Beta版中的Xna还只是完整Xna框架中的一个轻量子集,但自此之后web3D已再不是遥不可及的抽象概念~ 本节我们就以一个古老的三段式框架为例,看Silverlight如何帮我们将Xna实实在在的嵌入到网页中 ^ ^阅读全文

Direct3D轮回:游戏特效之全屏泛光(Bloom)

2011-08-25 20:40 by 风色年代, 7058 阅读, 收藏, 编辑
摘要: Bloom又称“全屏泛光”,是大名鼎鼎的虚幻3游戏引擎中最通用的后期特效技术~ Bloom特效的实现主要依赖于PostProcess框架,即实时绘制当前场景到一后台渲染表面,而后针对其对应贴图进行像素级渲染~ 大家还记得我们之前实现的水面效果中的反射和折射贴图吗?此即为PostProcess的典型应用,与Bloom特效有异曲同工之妙。 本篇,我们就来揭秘这个Bloom特效的实现流程~阅读全文

Direct3D轮回:游戏特效之风动、雾化

2011-08-14 09:56 by 风色年代, 3212 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 风动和雾化都是相对而言比较简单的游戏特效,实现起来甚至比我们前一节提到的晴天光晕还要简单。 大家还记得上上节中我们为陆地种植的那片植被吗?现在我们在场景中加入风的效果,让草儿动起来。 而雾化特效是D3D设备自身携带的一种效果,我们只需打开几个状态开关并设置一下相应的参数即可~阅读全文

Direct3D轮回:游戏特效之晴天光晕

2011-08-07 11:15 by 风色年代, 3624 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 基本的场景元素具备之后,本节我们来为已构建的场景新增一些特殊效果~ 玩过摄影的朋友应该都知道,当我们把镜头对准某一发光体的时候,会有光晕现象产生,这种光晕现象也称作“镜头眩光”。 在晴天的场景中实现这样一个光晕特效,往往会有意想不到的效果~阅读全文

Direct3D轮回:游戏场景之植被

2011-07-30 09:30 by 风色年代, 2458 阅读, 收藏, 编辑
摘要: 完成天空、陆地、河流模块的构建之后,这一节再为我们的游戏场景添加一点其他的装饰——植被~阅读全文