SCVNGR游戏开发“三十六计”(全) - [资料收集]

SCVNGR游戏开发“三十六计”(全) - [资料收集]

版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://25swf.blogbus.com/logs/80128508.html

随着《黑客帝国》、《盗梦空间》的陆续推出,我越来越分不清虚拟与现实,或许人生就是一场梦,而游戏就是虚拟与现实之间的一座桥梁。但我深信,游戏会让现实生活变得更加精彩、更有乐趣,甚至让世界充满爱。

SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在TechCrunch上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。

由于篇幅较大,我们会分几次介绍,同时我们会在后续文章中介绍一些旨在帮助网站添加游戏机制的一些创业公司,敬请关注。以下为第一部分:

SCVNGR游戏机制红宝书

 

1. 成就(Achievement)

定义: 完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。

示例: 勋章、升级、奖励、积分。

2. 动态约定(Appointment Dynamic)

定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidance dyanmics)相关。

示例: Cafe World和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。

3. 规避(Avoidance)

定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。

示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。

4. 行为对比(Behavioral Contrast)

定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。

示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。

5. 行为惯性(Behavioral Momentum)

定义:习惯成自然。

示例: 如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。

6. 越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity)

定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。

示例: 魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。

7. 渐进式信息理论(Cascading Information Theory)

定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。

示例: 首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。

8. 链式计划(Chain Schedules)

定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。

示例: 杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。

9. 共同发现(Communal Discovery)

定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。

示例: DARPA气球大赛。

10. 多人游戏(Companion Gaming)

定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。

示例: 几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。

 

前面我们介绍了前十种游戏机制,继续介绍第10到30种游戏机制:

11. 权变(Contingency)

定义: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。

示例: 10个兽人挡住了你的去路

12. 倒计时(Countdown)

定义: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。

示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。

13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards)

定义: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。

示例: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中感到待遇不平等,心里感到不安。

14. 非奖励因素(Disincentives)

定义: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。

示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。

15. 玩不完的游戏(Endless Games)

定义: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。

示例: Farmville,开心农场, SCVNGR

16. 嫉妒(Envy)

定义: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。

示例: 我朋友有这个东西,我也想要。

17. 时代意义(Epic Meaning)

定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。

示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自己的人物,共同实现时代意义。

18. 灭绝(Extinction)

定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。

示例: 杀死10个兽人不会让你继续升级。

19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)

定义: 经过固定时间之后给予奖励。

示例: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。

20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)

定义: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。

示例: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。

21. 免费午餐(Free Lunch)

定义: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。

示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。

22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)

定义: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。

示例: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。

23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)

定义: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。

示例: 过n分钟之后收租。

24. 彩票机制(Lottery)

定义: 玩家中的胜者随机产生。

示例: 各种赌博类游戏,刮刮乐。

25. 忠诚(Loyalty)

定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。

示例: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。

26. 游戏中的游戏(Meta Game)

定义: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很大,玩家一旦过关会有很大成就感。

示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。

27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)

定义: 在一个小圈子内对玩家进行排行。

示例: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。

28. 修改器(Modifiers)

定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。

示例: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。

29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)

定义: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。

示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。

30. 所有权(Ownership)

定义: 控制某些东西的行为,据为己有。

示例: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。

 

前面我们介绍了前30种游戏机制:最后介绍十几种游戏机制:

posted on 2010-11-15 12:08  jiahuafu  阅读(305)  评论(0编辑  收藏  举报

导航