随笔分类 -  全局光照技术

More DETAILS! PBR的下一个发展在哪里?
摘要:最近几年图形学社区对PBR的关注非常高,那么PBR是否已经足够完美,如果不是,那么它有哪些方面的缺点及限制,以及针对这些不足,它的下一步发展应该是什么?这些问题就是本文会聚焦的内容。 阅读全文

posted @ 2017-12-25 22:23 秦春林 阅读(885) 评论(0) 推荐(1) 编辑

《全局光照技术》在摩点网开启正式预定!
摘要:《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本聚焦于渲染领域的计算机图形学图书,它同时包含了离线和实时渲染的内容,探讨了渲染中最常用的约十种全局光照技术的概念,原理以及相互之间的联系,并以这些全局光照技术为线索介绍了大量计算机图形学相关的基础知识,全书约1000页左右的篇幅,是国内该领域较少的专著之一,该书将于2018年出版。 阅读全文

posted @ 2017-11-26 17:56 秦春林 阅读(2577) 评论(0) 推荐(0) 编辑

《全局光照技术》在摩点网发起众筹活动
摘要:《全局光照技术:从离线到实时渲染》于2017年3月21日开始在摩点网发起众筹,在这次众筹期间读者可以购买前半本书(约400页)的纸质书稿,以及作者在准备期间总结的一本约300页的包含全书内容的英文草稿,参与众筹的每位读者将额外赠送新书折扣卷,它可以用于新书正式出版后早于任何渠道以7折购买成书。 本次 阅读全文

posted @ 2017-03-25 20:52 秦春林 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑

聊聊最近几年的路径追踪技术的进展(一)
摘要:路径追踪技术(Path tracing,PT)已经是当下工业中离线渲染使用的主流技术,不管是商业渲染器如皮克斯的RenderMan,Solid Angle的Arnold等,还是迪士尼的in-house渲染器Hyperion以及Weta Digital的Manuka都是基于路径追踪技术。路径追踪算法非 阅读全文

posted @ 2017-02-06 21:23 秦春林 阅读(7344) 评论(1) 推荐(4) 编辑

VR是TAA的终结者吗?
摘要:在刚刚发布的Unreal Engine 4.14中,其第一个重要的特性就是增加了在VR开发中对Forward Shading的支持。我们都知道在很多方面Deferred Shading都优于Forward Shading,它也是时下主流游戏引擎使用的渲染架构,而仅有在移动等设备中由于缺乏MRT的支持时才不得不选择Forward Shading,那么为什么Unreal Engine 4会在VR开发中选择使用Forward Shading? 阅读全文

posted @ 2016-11-18 21:58 秦春林 阅读(1408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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