ZRender源码分析2:Storage(Model层)

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上一篇请移步:zrender源码分析1:总体结构
本篇进行ZRender的MVC结构中的M进行分析

总体理解

上篇说到,Storage负责MVC层中的Model,也就是模型,对于zrender来说,这个model就是shape对象,在1.x表现的还不强烈,到了2.x, 在zr.addShape()的时候,传入的参数就必须是new出来的对象了详情请看这里 2.x相比1.x的变化 ,关于这个变化多说点吧,那就是从1.x升级到2.x的时候,因为方式变了,总不能改掉所有的代码,总不能像ext一样, (从ExtJS3升级到ExtJS4是一个特别痛苦的过程),所以我们在原有的可视化程序中,加入了如下helper(该程序基于ExtJS5)


Ext.define('Nts.Utils.ChartHelper', {
    singleton: true,
    shapeMap: {},
    requireMap: {},

    /**
     * 通过shape的类型获得shape的构造函数
     * 由于zrender的升级,所以导致该方法的出现,详情
     * see:https://github.com/ecomfe/zrender/wiki/2.x%E7%9B%B8%E6%AF%941.x%E7%9A%84%E5%8F%98%E5%8C%96
     *
     * @param shapeType shape类型
     * @returns {Constructor}
     */
    getShapeTypeConstructor: function (shapeType) {
        // 由于zrender2.0的addShape时不能add对象,只能add一个初始化好的shape类,
        // 所以每次都需要require加载所需的类,在这里,shapeMap是一个缓存对象
        // 因为echarts包含了requirejs的源码,但是没有将define和require方法暴露出来
        // 迫不得已修改了echarts的源代码,window.require = require;
        if (!this.shapeMap[shapeType]) {
            this.shapeMap[shapeType] = require('zrender/shape/' + Ext.String.capitalize(shapeType));
        }

        return this.shapeMap[shapeType];
    },

    /**
     * 根据shape类型和传入shape的参数,新建shape类,返回的结果可以直接被addShape
     *
     * 该方法有多个重载,如下
     *
     * 1.Nts.Utils.ChartHelper.makeShapeInstance('image',{scale:[1,2],hover:....});
     * 2.Nts.Utils.ChartHelper.makeShapeInstance({shape:'image',scale:[1,2],hover:....});
     *
     * 第2中方式为zrender1.x中兼容的方式,其中shape属性可以是 shape|shapeType|type
     *
     * @param shapeType shape类型
     * @param option 参数
     * @returns {Object} shape对象
     */
    makeShapeInstance: function (shapeType, option) {

        if (Ext.isObject(shapeType)) {
            option = shapeType;
            shapeType = option.shape || option.shapeType || option.type
        }

        var ctor = this.getShapeTypeConstructor(shapeType);
        if (!ctor) new Error('cannot find this shape in zrender');

        return new ctor(option);
    }
});

这样一来,就能够继续像之前一样愉快的玩耍了。言归正传,把代码全部折叠起来,我们来看看总体的结构。 


还好还好,这里的结构还是超级简单。

  • 1.这是个典型的JS创建对象的结构, var Storage = function () {}; Storage.prototype.add = function () {.....};
  • 2.方法附加在protype上,属性写在构造函数里,每个附加到prototype的方法都返回this,支持链式调用
  • 3.Storage n.贮存; 贮藏; 储藏处,仓库; 贮存器,蓄电(瓶); 维护所有的shape,可以通过其中的一些属性进行查看

下面,咱们来逐个击破。

构造函数

二话不说,先贴代码


/**
 * 内容仓库 (M)
 *
 */
function Storage() {
    // 所有常规形状,id索引的map
    this._elements = {};

    // 所有形状的z轴方向排列,提高遍历性能,zElements[0]的形状在zElements[1]形状下方
    this._zElements = [];

    // 高亮层形状,不稳定,动态增删,数组位置也是z轴方向,靠前显示在下方
    this._hoverElements = [];

    // 最大zlevel
    this._maxZlevel = 0;

    // 有数据改变的zlevel
    this._changedZlevel = {};
}

作者都注释了,这是个内容仓库,又想想,这不就是相当于粮仓嘛,shape对象就是一个一个的粮食。构造函数里的_elements,_zElement,_hoverElements就是粮仓。 而_elements和_zElements这两个变量其实存入的是一样的东西,只是存入的方式不太相同而已。其中,zElement这个变量中的z,大概就是zlevel(分层)的意思, 我想这便是zrender的最核心的思想,分层绘图。接下来咱们用一个取(bei)巧(bi)的方式,来看看内存中的呈现。打开zrender.js,加入一行代码:window.z = this;


function ZRender(id, dom) {
    this.id = id;
    this.env = require('./tool/env');

    this.storage = new Storage();
    this.painter = new Painter(dom, this.storage);
    this.handler = new Handler(dom, this.storage, this.painter);

    window.z = this; // 把z透漏出去

    // 动画控制
    this.animatingShapes = [];
    this.animation = new Animation({
    stage : {
    update : getAnimationUpdater(this)
    }
    });
    this.animation.start();
}

然后,运行如下示例:


require(['../src/zrender',
    '../src/shape/Image',
    '../src/shape/Text',
    '../src/shape/Circle'],
    function (zrender, ImageShape, TextShape, CircleShape) {

    var box = document.getElementById('box');
    var zr = zrender.init(box);


    zr.addShape(new CircleShape({
        style: {
            x: 120,
            y: 120,
            r: 50,
            color: 'red'
        },
        hoverable: true
    }));

    zr.addShape(new TextShape({
        style: {
            x: 220,
            y: 220,
            color: 'red',
            text: 'something text'
        },
        hoverable: true,
        zlevel: 2
    }));


    zr.render();
});

最后,在控制台中输入z,回车,看到如下打印: 


可以很明显的看到,_elements里的东西,是直接塞入的,不管什么顺序,而zElements里的东西,是按照shape对象的zlevel进行存放的,具体怎么维护,就要看怎么增删改查了

PS:这张图比较重要,在下面增删改查的时候,可以详尽的表现出其过程


/**
 * 添加
 *
 * @param {Shape} shape 参数
 */
Storage.prototype.add = function (shape) {
    shape.updateNeedTransform();
    shape.style.__rect = null;
    this._elements[shape.id] = shape;
    this._zElements[shape.zlevel] = this._zElements[shape.zlevel] || [];
    this._zElements[shape.zlevel].push(shape);

    this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel);
    this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;

    /**
     * _elements ->
     * {
     *      _zrender_101_: shapeObject,
     *      _zrender_102_: shapeObject,
     *      _zrender_103_: shapeObject,
     *      ...
     * }
     *
     * _zrender_103_ 为guid生成的
     *
     * _zElements ->
     * {
     *      1: [shapeObject,shapeObject],
     *      2: [shapeObject,shapeObject....],
     *      3. [...]
     * }
     *
     * 123 为层数
     *
     * _maxZlevel: 3
     * changedZlevel: {1:true,2:true....}
     */


    return this;
};
/**
 * 添加高亮层数据
 *
 * @param {Object} params 参数
 */
Storage.prototype.addHover = function (params) {
    /**
     * 这里判断了一大推参数,来预处理是否需要变形,变形金刚(Transformers)
     * 豆瓣电影:http://movie.douban.com/subject/7054604/
     * 在最初添加的时候,处理变形开关,就不用在用到的时候重新做了
     */
    if ((params.rotation && Math.abs(params.rotation[0]) > 0.0001)
        || (params.position
            && (Math.abs(params.position[0]) > 0.0001
                || Math.abs(params.position[1]) > 0.0001))
        || (params.scale
            && (Math.abs(params.scale[0] - 1) > 0.0001
            || Math.abs(params.scale[1] - 1) > 0.0001))
    ) {
        params.needTransform = true;
    }
    else {
        params.needTransform = false;
    }

    this._hoverElements.push(params); //简单的将高亮层push到_hoverElements中
    return this;
};
  • 1._elements是以id为key,shape对象为value,进行存储
  • 2._zElements是一个数组,以level为数组下标,同一个level的shape对象集合组成数组为值(如果该层没有初始化,会有一个初始化的过程)
  • 3.每次add,都会重置_maxZlevel变量,它始终表示最大的level;_changedZlevel是一个对象,表示变动的level(如果变动,在painter中会进行重绘)
  • 4.addHover的时候,先预处理needTransform参数,之后,将shape对象直接塞入_hoverElements数组,不做复杂处理



/**
 * 删除高亮层数据
 */
Storage.prototype.delHover = function () {
    this._hoverElements = [];
    return this;
};
/**
 * 删除,shapeId不指定则全清空
 *
 * @param {string= | Array} idx 唯一标识
 */
Storage.prototype.del = function (shapeId) {
    if (typeof shapeId != 'undefined') {
        var delMap = {};

        /**
         * 处理各种重载
         * 1.如果不是个数组,直接加入到delMap中
         * 2.如果是个数组,遍历之
         */

        if (!(shapeId instanceof Array)) {
            // 单个
            delMap[shapeId] = true;
        }
        else {
            // 批量删除
            if (shapeId.lenth < 1) { // 空数组
                return;
            }
            for (var i = 0, l = shapeId.length; i < l; i++) {
                delMap[shapeId[i].id] = true;
            }
        }
        var newList;
        var oldList;
        var zlevel;
        var zChanged = {};
        for (var sId in delMap) {
            if (this._elements[sId]) {
                zlevel = this._elements[sId].zlevel;
                this._changedZlevel[zlevel] = true;

                /**
                 * 这里主要处理zElements中元素的删除
                 * 这里确认每一个zlevel只遍历一次,因为一旦进入这个if,在if的末尾,就会将flag设置为false,下次就进不来
                 *
                 * 1.遍历delMap,取出单个shape的zlevel,然后从_zElements[zlevel] 取出所有,命名为oldList
                 * 2.遍历oldList,如果delMap中没有当前遍历的shape,就加入到newList,最后该层的_zElements[zlevel]就是newList
                 * 3.设置标志位,使之为false,表示该层已经被处理,就不要再次处理了
                 */
                if (!zChanged[zlevel]) {
                    oldList = this._zElements[zlevel];
                    newList = [];
                    for (var i = 0, l = oldList.length; i < l; i++){
                        if (!delMap[oldList[i].id]) {
                            newList.push(oldList[i]);
                        }
                    }
                    this._zElements[zlevel] = newList;
                    zChanged[zlevel] = true;
                }

                //将shape从_elements中删除
                delete this._elements[sId];
            }
        }
    }
    else{
        // 不指定shapeId清空
        this._elements = {};
        this._zElements = [];
        this._hoverElements = [];
        this._maxZlevel = 0;         //最大zlevel
        this._changedZlevel = {      //有数据改变的zlevel
            all : true
        };
    }

    return this;
};
  • 1.delHover方法很是简单,将_hoverElements中的东西清空,返回this
  • 2.关于del方法,如果不传入shapeId,会将所有的shape都删除,全部仓库变量清空,all:true,就是表示所有层重绘
  • 3.对参数的重载进行处理,如果是数组,遍历之
  • 4.shapeId instanceof 在某种情况下,会有问题的吧?为啥不用 Object.prototype.toString.call(xxx) === '[object Array]',为了可读性?
  • 5.对于_elements中的删除,一句delete this._elements[sId];搞定,但是对于_zElements,就要费一番功夫了,具体移步代码中的注释吧


/**
 * 修改
 *
 * @param {string} idx 唯一标识
 * @param {Object} params 参数
 */
Storage.prototype.mod = function (shapeId, params) {
    var shape = this._elements[shapeId];
    if (shape) {
        shape.updateNeedTransform();
        shape.style.__rect = null;

        this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;    // 可能修改前后不在一层

        /**
         * 将参数合并,params && util.merge(shape, params, true);
         *
         * this._changedZlevel[shape.zlevel] = true; 这里是为了防范:
         *
         * var imageShape = new ImageShape({src:'xxx.png',zlevel:1});
         * imageShape.mod({zlevel:3});
         *
         * 这里就是:level1和level3都变化了,_maxZlevel也变化了。
         */

        if (params) {
            util.merge(shape, params, true);
        }

        this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;    // 可能修改前后不在一层
        this._maxZlevel = Math.max(this._maxZlevel, shape.zlevel);
    }

    return this;
};
  • 1.updateNeedTransform这个方法,也是预处理变形金刚的问题
  • 2.为了防止修改shape对象时不在同一层的问题,在前后都执行了this._changedZlevel[shape.zlevel] = true;虽然很罗嗦,但也很必要
  • 3.util.merge的作用是将新加入的params合并到原来的参数中,具体代码就不再罗嗦了
  • 4.最后重置_maxZlevel,在z轴遍历的时候,确保索引。


/**
 * 遍历迭代器
 *
 * @param {Function} fun 迭代回调函数,return true终止迭代
 * @param {Object=} option 迭代参数,缺省为仅降序遍历常规形状
 *     hover : true 是否迭代高亮层数据
 *     normal : 'down' | 'up' | 'free' 是否迭代常规数据,迭代时是否指定及z轴顺序
 */
Storage.prototype.iterShape = function (fun, option) {

    /**
     * 处理默认情况 option = option ||{ hover: false, normal: 'down'};
     */
    if (!option) {
        option = {
            hover: false,  //不遍历高亮层
            normal: 'down' //高层优先
        };
    }
    if (option.hover) {
        //高亮层数据遍历
        for (var i = 0, l = this._hoverElements.length; i < l; i++) {
            if (fun(this._hoverElements[i])) {
                return this;
            }
        }
    }

    var zlist;
    var len;
    if (typeof option.normal != 'undefined') {
        //z轴遍历: 'down' | 'up' | 'free'
        switch (option.normal) {
            case 'down':
                // 降序遍历,高层优先
                var l = this._zElements.length;
                while (l--) {
                    zlist = this._zElements[l];
                    if (zlist) {
                        len = zlist.length;
                        while (len--) {
                            if (fun(zlist[len])) {
                                return this;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            case 'up':
                //升序遍历,底层优先
                for (var i = 0, l = this._zElements.length; i < l; i++) {
                    zlist = this._zElements[i];
                    if (zlist) {
                        len = zlist.length;
                        for (var k = 0; k < len; k++) {
                            if (fun(zlist[k])) {
                                return this;
                            }
                        }
                    }
                }
                break;
            // case 'free':
            default:
                //无序遍历
                for (var i in this._elements) {
                    if (fun(this._elements[i])) {
                        return this;
                    }
                }
                break;
        }
    }

    return this;
};
/**
 * 根据指定的shapeId获取相应的shape属性
 *
 * @param {string=} idx 唯一标识
 */
Storage.prototype.get = function (shapeId) {
    return this._elements[shapeId];
};
Storage.prototype.getMaxZlevel = function () {
    return this._maxZlevel;
};

Storage.prototype.getChangedZlevel = function () {
    return this._changedZlevel;
};

Storage.prototype.clearChangedZlevel = function () {
    this._changedZlevel = {};
    return this;
};

Storage.prototype.setChangedZlevle = function (level) {
    this._changedZlevel[level] = true;
    return this;
};
Storage.prototype.hasHoverShape = function () {
    return this._hoverElements.length > 0;
};
  • 1.iterShape分为三种遍历的方式(无序free,从上至下down,从下至上up),有一个开关(是否遍历高亮层hover)
  • 2.如果没有指定option,设置默认值,不遍历高亮层,从上至下遍历
  • 3.如果需要遍历高亮层,遍历_hoverElements数组,调用回调函数fun,如果fun的返回值能转化为true,直接return掉了(多说一句,不知可否像jQuery的each一样,是false的时候再return,就不用每次在函数末尾return false了?)
  • 4.如果down和up的时候,遍历的是_zElemements数组,因为层数可能是间隔的,所以每次取出,都会判断一下是否为undefined,如果有值,遍历里面的数组,执行fun回调,return的逻辑跟上一条一样。
  • 5.如果是无序遍历,最好办,遍历_elements数组,进行调用fun
  • 6.至于get(通过id获取shape对象)/getMaxZlevel(获取最大层级)/getChangedZlevel(获取改变的层级对象)/clearChangedZlevel(清空层级变化)/setChangedZlevle(设置某个层级变化为true)/hasHoverShape(是否存在高亮层)都比较简单,就不详述了

总结

  • 1.其实这个Storage很好理解,主要是对Shape对象进行一些增删改查的封装(封装的好处我就不说了,自行脑补吧)
  • 2.可见作者很是理解我们这些新手,代码写的相当易懂,我喜欢(恨死了jQuery了),自行猜测,不要喷我哦
  • 3.还有一个drift漂移的方法没有提到,以后再说吧
posted @ 2014-09-01 11:20  LonelyClick  阅读(5073)  评论(0编辑  收藏  举报