Forward+ Rendering Framework

近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧。

其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based Deferred Rendering没多大区别,本质上应该就是后者的Forward实现而已。其基本流程可以如下描述:

1. Pre-Z Pass: 渲染物体深度信息到纹理。(很多Forward Pipeline也会做这一步,以提前剔除被遮挡的pixel, 减小shading时的计算量)

2. Tilling Pass: 将上一步的Z-Buffer划分为多个NxN (e.g. 8x8, 16x16)的Tile,使用Compute Shader算得每个Tile的Z值范围,以求出该Tile的View Frustum,然后对每个光源与该Frustum求交,求得对该Tile有贡献的光源Index List。

3. Forward Rendering Pass: 正常绘制物体,在Pixel Shader中对每个像素找到其对应的Tile,从而得到对应的光源List,只用这部分光源算shading。

(把第一步替换成G-Buffer Pass,最后一步换成对G-Buffer中每个Pixel算shading就是Tiled-Based Deferred Rendering了,核心的Tiling完全没区别嘛... AMD你的创新点在哪?⊙﹏⊙b)

额,好吧,虽说核心基本一致,但Forward+还是有好处的:拿简单的Pre-Z Trade了很费带宽的G-Buffer,再比如硬件MSAA。

##############################################################

既然这货被说的这么NB,我也照着抄了一个自己的版本。下面的截图是跟AMD的Sample一样的Sponza场景,唯一不同的是多了块红布,以及做了简单的View Frustum Culling。当然最大的悲剧是即使做了Culling,我的版本似乎还是比AMD Sample慢了20%多- -...或许是因为我用的Model是直接从Crytek网站上拽下来的,没有Optimize吧。

(800X600, 4xMSAA 16x AF, GTX 680)

惯例附带AMD Sample的链接:

Forward+: http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/01/ForwardPlus11_v1.0.zip

以及一个AMD最新的TBDR和Forward+的合集:http://developer.amd.com/wordpress/media/2013/06/TiledLighting11_v1.0.zip

 

posted @ 2013-06-17 22:06  杯具帝Pro  阅读(1369)  评论(1编辑  收藏  举报