11 2016 档案

摘要:一人之下,万人之上 引言 上篇我们讲到了UE在World之上,继续抽象出了Player的概念,包含了本地的ULocalPlayer和网络的UNetConnection,并以此创建出了World中的PlayerController,从而实现了不同的玩家模式策略。一路向上,依照设计里一个最朴素的原理:自 阅读全文
posted @ 2016-11-28 14:15 fjz13 阅读(6661) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:你们对力量一无所知 引言 回顾上文,我们谈完了World和Level级别的逻辑操纵控制,如同分离组合的AController一样,UE在World的层次上也采用了一个分离的AGameMode来抽离了游戏关卡逻辑,从而支持了逻辑的组合。本篇我们继续上升一个层次,考虑在World之上,游戏还需要哪些逻辑 阅读全文
posted @ 2016-11-21 14:22 fjz13 阅读(4823) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:我的世界,我做主 引言 上文我们说到在Actor层次,UE用Controller来充当APawn的逻辑控制者,也有了可以接受玩家输入的PlayerController,和能自行行动的AIController。Actor的逻辑编写介绍完了,那么本篇,我们继续爬升,对于由Actors组成的Level这一 阅读全文
posted @ 2016-11-16 14:27 fjz13 阅读(9278) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:PlayerController:你不懂,伴君如伴虎啊 AIController:上来,我自己动 引言 上文我们谈到了Component Actor Pawn Controller的结构,追溯了AController整个家族的崛起和身负的使命。本篇我们继续来探讨Controller家族中最为人所知的 阅读全文
posted @ 2016-11-14 14:09 fjz13 阅读(4941) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:《InsideUE4》 6 GamePlay架构(五)Controller Tags: InsideUE4 GamePlay 那一天 Pawn又回想起了 被Controller所支配的恐惧 引言 如上文所述,UE从Actor中分化了一些专门可供玩家“控制”的Pawn,那我们这篇就专门来谈谈该怎么个控 阅读全文
posted @ 2016-11-07 14:33 fjz13 阅读(4020) 评论(4) 推荐(1) 编辑