opengl如何让纵横尺度相同

         在使用opengl写的程序会产生一个问题,那就是图像的纵横比例不一致,会使图形产生扭曲,特别是在改变窗口大小时。这有几种处理办法,我了解下来比较常见的办法是使用glOrtho函数。
         (1)关于glOrtho函数的用法:
void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top, GLdouble near,GLdouble far)

这个函数的作用就是取出适当的景物,简单的讲就是确定一个长方体,体内的表现出来,体外的裁减掉,长体的z轴方向的一个侧面对应于视口(视口可以不是窗口,比如客户区的一半),在视口改变时:

glViewport (00, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

我们跟着改变相应的取景,以适应这个改变:

捕捉Size消息时

           RECT rt;
            GetClientRect(hWnd, 
&rt);
            

            
float w,h;            
            w
=fabs(rt.right-rt.left);
            h
=fabs(rt.bottom-rt.top) ;

            glViewport (
00, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

            glMatrixMode (GL_PROJECTION);
            glLoadIdentity ();
            
if (w <= h) 
                glOrtho (
-2.52.5-2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 
                       
2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.010.0);
            
else 
               glOrtho (
-2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 
                       
2.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -2.52.5-10.010.0);
            glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
            glLoadIdentity ();
在计算纵向大小时,把纵横比例考虑进来(-2.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w)就可以了。
这里的if语句并不重要,只是起着放大缩小按宽还是按高。
(2)还有一种办法就是用glScalef函数,在改变视口时,纵横方向作适当的缩放:
               glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);            
               glLoadIdentity ();            
            
if (w <= h) 
                glScalef (
0.50.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0);
            
else 
               glScalef (
0.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 0.51.0);

这里的两种办法得到的效果都能保证纵横尺度一致,但效果并不一样;在视口(glViewport)确定下来后glOrtho是通过改变取景,即取相应比例的景物来保证适应相应的视口;而glScalef是在不改变取景的前提下,单纯缩放坐标的轴的比例来实现,这样的结果是景物有可能超出视口。
posted @ 2007-06-10 11:57  eyye的眼睛  阅读(1070)  评论(2编辑  收藏  举报