Mongodb源码分析--Mongos之balancer(均衡)

    在之前的一篇文章中,介绍了mongos的启动流程,在那篇文章的结尾,介绍了mongos使用balancer来进行均衡,今天就继续讲其实现方式。

    首先我们看一下Balancer及相关实现策略的类图:
    
    
    可以看到Balancer类里包含一个BalancerPolicy,其指向一个均衡策略,该策略会实现查找并收集要迁移的chunk。
    
    这里先看一下Balancer的类定义,如下:

//balace.h
class Balancer : public BackgroundJob {
    
public:
        Balancer();
        
virtual ~Balancer();
        
// BackgroundJob methods
        virtual void run();
        
virtual string name() const { return "Balancer"; }

    
private:
        typedef BalancerPolicy::ChunkInfo CandidateChunk;
        typedef shared_ptr
<CandidateChunk> CandidateChunkPtr;

        
//mongos名称(hostname:port)
        string _myid;

        
// Balancer 启动时间
        time_t _started;

        
// 前移的chunks数量
        int _balancedLastTime;

        
// 均衡策略(确定要迁移的chunks)
        BalancerPolicy* _policy;

        
//初始化,检查balancer 能否链接到servers.该方法可能抛出网络异常        
        bool _init();

        
/**
         * 收集关于shards及chunks的信息,以及可能需要迁移的chunks
         * @param conn: 指向config server(s)连接
         * @param candidateChunks (IN/OUT): 可能需要迁移的chunks
         
*/
        
void _doBalanceRound( DBClientBase& conn, vector<CandidateChunkPtr>* candidateChunks );

        
/**
         * 逐个迁移chunk.并返回最终迁移的chunk数量
         * @param candidateChunks 可能需要迁移的chunks
         * @return number of chunks effectively moved
         
*/
        
int _moveChunks( const vector<CandidateChunkPtr>* candidateChunks );

        
/*在config server(s)中标记并前balancer为活动状态.*/
        
void _ping( DBClientBase& conn );

        
//当configdb中的所有服务均可用时,返回true
        bool _checkOIDs();
    };

    
    可以看出balancer继承自BackgroundJob,所以它是以后台方式运行的。了解了该类的方法和属性之后,下面我们着手看一下mongos主函数中启动balancer.go()的调用流程。因为balancer继承自BackgroundJob,所以还要看一下BackgroundJob里go()方法的执行代码, 如下:
   
    //background.cpp 线程方式运行下面的jobBody方法
    BackgroundJob& BackgroundJob::go() {
        boost::thread t( boost::bind( 
&BackgroundJob::jobBody , this, _status ) );
        return *this;
    }

    
////background.cpp. Background object can be only be destroyed after jobBody() ran
    void BackgroundJob::jobBody( boost::shared_ptr<JobStatus> status ) {
        ....
        
const string threadName = name();
        
if! threadName.empty() )
            setThreadName( threadName.c_str() );

        
try {
            run();
//到这里,mongos开始执行子类balancer中的run方法
        }
        ....

        
if( status->deleteSelf )
            delete 
this;
    }
    
    上面代码最终会将执行流程转到balancer类的run()方法,如下
   
void Balancer::run() {

      
/* this is the body of a BackgroundJob so if we throw 
        here we're basically ending the balancer thread prematurely */
        while ( ! inShutdown() ) {

            
if ( ! _init() ) {//检查balancer是否链到config server和其它shard上
                log() << "will retry to initialize balancer in one minute" << endl;
                sleepsecs( 
60 );
                
continue;
            }

            
break;
        }
       //构造链接串信息
        ConnectionString config = configServer.getConnectionString();
        
//声明分布式锁
        DistributedLock balanceLock( config , "balancer" );

        
while ( ! inShutdown() ) {//一直循环直到程序中断或关闭

            
try {
                
                
// 判断chunk均衡功能是否有效
                if ( ! grid.shouldBalance() ) {
                    log(
1<< "skipping balancing round because balancing is disabled" << endl;
                    sleepsecs( 
30 );
                    
continue;
                }
                
                
//从链接池中获取一个链接对象,如无链接则直接创建。更多内容详见connpool.cpp文件的
                
//DBClientBase* DBConnectionPool::get(const string& host) 方法.
                ScopedDbConnection conn( config );

                _ping( conn.conn() );
//标识链到config server的balancer为活动(live)状态
                if ( ! _checkOIDs() ) {
                    uassert( 
13258 , "oids broken after resetting!" , _checkOIDs() );
                }

                
//重载Shard集合信息(shard 状态)
                Shard::reloadShardInfo();
                //声明balance锁对象balanceLock
                dist_lock_try lk( 
&balanceLock , "doing balance round" );
                if ( ! lk.got() ) {
                    log(
1<< "skipping balancing round because another balancer is active" << endl;
                    conn.done();

                    sleepsecs( 
30 ); // no need to wake up soon
                    continue;
                }

                log(
1<< "*** start balancing round" << endl;

                vector
<CandidateChunkPtr> candidateChunks;
                
//获取在shard集合中建议迁移的chunk信息(包含要迁移到的目标shard信息)
                _doBalanceRound( conn.conn() , &candidateChunks );
                
if ( candidateChunks.size() == 0 ) {//是否有要移动的chunk
                    log(1<< "no need to move any chunk" << endl;
                }
                
else//开始迁移并返回最终迁移数量 {
                    _balancedLastTime 
= _moveChunks( &candidateChunks );
                }

                log(
1<< "*** end of balancing round" << endl;
                conn.done();
//将conn放到链接池中(为其它后续操作使用)

                sleepsecs( _balancedLastTime 
? 5 : 10 );
            }
            
catch ( std::exception& e ) {
                log() 
<< "caught exception while doing balance: " << e.what() << endl;

                
// Just to match the opening statement if in log level 1
                log(1<< "*** End of balancing round" << endl;

                sleepsecs( 
30 ); // sleep a fair amount b/c of error
                continue;
            }
        }
    }

    上面方法中主要是先构造链接串,进而构造连接实例(注:这里使用了链接池的概念,我会在后续章节中专门介绍其实现机制)。之后刷新sharding中的相关信息(确保其有效性),之后调用_doBalanceRound()方法来收集可能要迁移的chunk(s)信息并最终完成迁移(使用_moveChunks方法)。

    下面我们就着重看一下这两个方法的具体实现.

    首先是_doBalanceRound方法:
   //balance.cpp
    void Balancer::_doBalanceRound( DBClientBase& conn, vector<CandidateChunkPtr>* candidateChunks ) {
        assert( candidateChunks );

        
// 1. 通过查询ShardsNS::collections来检查是否有可用sharded集合来均衡chunk
        auto_ptr<DBClientCursor> cursor = conn.query( ShardNS::collection , BSONObj() );
        vector
< string > collections;
        
while ( cursor->more() ) {
            BSONObj col 
= cursor->next();

            
// sharded collections will have a shard "key".
            if ( ! col["key"].eoo() )
                collections.push_back( col[
"_id"].String() );
        }
        cursor.reset();

        
if ( collections.empty() ) {
            log(
1<< "no collections to balance" << endl;
            
return;
        }

        
//获取一个需要均衡的shard信息列表,表中shard信息包括maxsize, currsiez, drain, hsopsqueued
        vector<Shard> allShards;
        Shard::getAllShards( allShards );
        
if ( allShards.size() < 2) {
            log(
1<< "can't balance without more active shards" << endl;
            
return;
        }
        
//获取allShards的相应状态信息交绑定到shardLimitMap相应元素中,该shardLimitMap是一个从shardId到对象(BSONObj)的映射
        map< string, BSONObj > shardLimitsMap;
        
for ( vector<Shard>::const_iterator it = allShards.begin(); it != allShards.end(); ++it ) {
            
const Shard& s = *it;
            ShardStatus status 
= s.getStatus();
                                    
                                                //最大值 (单位:兆字节, 0为不限制)       
            BSONObj limitsObj 
= BSON( ShardFields::maxSize( s.getMaxSize() ) <<  
                         LimitsFields::currSize( status.mapped() ) << //当前时间状态的信息
                         hardFields::draining( s.isDraining() )  << //当前的shard是否正在被移除
                         LimitsFields::hasOpsQueued( status.hasOpsQueued() )//是否有回写的队列信息
                                    );

            shardLimitsMap[ s.getName() ] 
= limitsObj;
        }

        
//遍历collections集合,根据均衡策略(balancing policy) ,检查是否有要迁移的chunk信息
        for (vector<string>::const_iterator it = collections.begin(); it != collections.end(); ++it ) {
            
const string& ns = *it;//集合的名空间            
            map< string,vector<BSONObj> > shardToChunksMap;//从shardId 到chunks 的映射
            cursor = conn.query( ShardNS::chunk , QUERY( "ns" << ns ).sort( "min" ) );
            
while ( cursor->more() ) {
                BSONObj chunk 
= cursor->next();
                
//以chunk所属的shard为标识,获取一个chunks的集合来收集位于同一shard的chunk
                vector<BSONObj>& chunks = shardToChunksMap[chunk["shard"].String()];
                chunks.push_back( chunk.getOwned() );
            }
            cursor.reset();

            
if (shardToChunksMap.empty()) {
                log(
1<< "skipping empty collection (" << ns << ")";
                
continue;
            }

            
for ( vector<Shard>::iterator i=allShards.begin(); i!=allShards.end(); ++i ) {
                
// this just makes sure there is an entry in shardToChunksMap for every shard
                Shard s = *i;
                shardToChunksMap[s.getName()].size();
            }
            
//找出要迁移的chunk,包括源及目标(要迁移到的)chunk的起始地址
            CandidateChunk* p = _policy->balance( ns , shardLimitsMap , shardToChunksMap , _balancedLastTime /*number of moved chunks in last round*/);
          
if ( p ) candidateChunks->push_back( CandidateChunkPtr( p ) );//存到要均衡的chunk集合中
        }
    }
   
    上面的_doBalanceRound方法主要构造shardLimitsMap,shardToChunksMap这两个实例对象集合(map<>类型),其中:
    
    shardLimitsMap:用于收集shard集合中一些“起数量限制”作用的参数,如maxsize,draining,hasOpsQueued等,因为这几个参数如果超出范围或为true时,相应shard 是不可以提供迁移服务的。
    shardToChunksMap:用于收集当前shard中的chunk信息,以便后面的遍历操作。

    收集了这些信息之后,通过调用 _policy->balance()方法来找出可能需要迁移的chunk().

    下面就看一下该均衡策略的具体实现(具体内容参见注释):
  
 //balacer_policy.cpp
     BalancerPolicy::ChunkInfo* BalancerPolicy::balance( const string& ns,
            
const ShardToLimitsMap& shardToLimitsMap,
            
const ShardToChunksMap& shardToChunksMap,
            
int balancedLastTime ) {
        pair
<string,unsigned> min("",numeric_limits<unsigned>::max());
        pair
<string,unsigned> max("",0);
        vector
<string> drainingShards;
        
//遍历shard集合,找到min,max的匹配对象,以及draining的Shard信息
        for (ShardToChunksIter i = shardToChunksMap.begin(); i!=shardToChunksMap.end(); ++i ) {

            
// 遍历shard,并查看其容量或可用空间是否被耗尽
            const string& shard = i->first;
            BSONObj shardLimits;
            ShardToLimitsIter it 
= shardToLimitsMap.find( shard );
            
if ( it != shardToLimitsMap.end() ) shardLimits = it->second;//获取shard的信息,包括maxsize, currsiez, drain, hsopsqueued
            const bool maxedOut = isSizeMaxed( shardLimits );//shard是否已满
            const bool draining = isDraining( shardLimits );//shard是否移除
            const bool opsQueued = hasOpsQueued( shardLimits );//shard是否有写回队列

            
//是否合适接收chunk,满足下面三个条件之一,则视为不合适
            
// + maxed out shards
            
// + draining shards
            
// + shards with operations queued for writeback
            const unsigned size = i->second.size();//获取当前shard里的chunk数
            if ( ! maxedOut && ! draining && ! opsQueued ) {
                
if ( size < min.second ) {//如果当前shard中chunk数与min比较,找出最小size的shard
                    min = make_pair( shard , size );
                }
            }

            
// 检查shard 是否应该迁移(chunk donor)
            
// Draining shards 比 overloaded shards优先级低
            if ( size > max.second ) {
                max 
= make_pair( shard , size );//找出最大size的shard
            }
            
if ( draining && (size > 0)) {
                drainingShards.push_back( shard );
            }
        }

        
// 如果chunk没有合适的shard接收, 意味着上面循环中都是类以draining等情况
        if ( min.second == numeric_limits<unsigned>::max() ) {
            log() 
<< "no availalable shards to take chunks" << endl;
            
return NULL;
        }

        log(
1<< "collection : " << ns << endl;
        log(
1<< "donor      : " << max.second << " chunks on " << max.first << endl;
        log(
1<< "receiver   : " << min.second << " chunks on " << min.first << endl;
        
if ( ! drainingShards.empty() ) {
            
string drainingStr;
            joinStringDelim( drainingShards, 
&drainingStr, ',' );//用逗号将drainingShards连接起来
            log(1<< "draining           : " << ! drainingShards.empty() << "(" << drainingShards.size() << ")" << endl;
        }

        
// 通过优先级解决不均衡问题.
        const int imbalance = max.second - min.second;//找出shard中最不均衡的size的差距
        const int threshold = balancedLastTime ? 2 : 8;
        
string from, to;
        
if ( imbalance >= threshold /*临界点*/) {
            from 
= max.first;//将shard中chunk最多的作为源
            to = min.first;//将shard中chunk最小的作为要迁移的目的地
        }
        
else if ( ! drainingShards.empty() ) {
            
//对于那些draining的shard,随机取出其中一个
            from = drainingShards[ rand() % drainingShards.size() ];
            to 
= min.first;
        }
        
else {
            
// 如已均衡,则返回
            return NULL;
        }
        //找出要迁移的chunk集合的起始位置
        const vector<BSONObj>& chunksFrom = shardToChunksMap.find( from )->second;
        const vector<BSONObj>& chunksTo = shardToChunksMap.find( to )->second;//找出要迁移到的chunk集合目标位置        
        BSONObj chunkToMove = pickChunk( chunksFrom , chunksTo );//最终选出(校正)要迁移的chunk的起始位置
        log() << "chose [" << from << "] to [" << to << "" << chunkToMove << endl;
        
//返回上面balaner的操作结果来执行后续的移动chunk操作
        return new ChunkInfo( ns, to, from, chunkToMove );
    }

    上面方法通过计算各个shard中的当前chunk数量来推算出那个shard相对较空,并将其放到to(目标shard),之后对可能要迁移的chunk进行校验,这里使用了pickChunk()方法,该方法具体实现如下:
   
//balancer_policy.cpp
    
//找出需要被迁移的chunk, 这里要考虑to端可能比from端chunks更多的情况
    BSONObj BalancerPolicy::pickChunk( const vector<BSONObj>& from, const vector<BSONObj>& to ) {
        
// It is possible for a donor ('from') shard to have less chunks than a recevier one ('to')
        
// if the donor is in draining mode.
        if ( to.size() == 0 )//如果目标位置为空,表示可以将from中数据全部迁移过去
            return from[0];
        
/**wo='well ordered'.  fields must be in same order in each object.
           Ordering is with respect to the signs of the elements
           and allows ascending / descending key mixing.
           @return  <0 if l<r. 0 if l==r. >0 if l>r
        
*/
        
//如果要迁移的chunk中最小值与目标位置的最大值相同,表示可以将from中数据全部迁移过去
        if ( from[0]["min"].Obj().woCompare( to[to.size()-1]["max"].Obj() , BSONObj() , false ) == 0 )
            
return from[0];
        
//如果要迁移的chunk中最大值与目标位置的最小值相同,表示可以将from中最后一个chunk迁移过去
        if ( from[from.size()-1]["max"].Obj().woCompare( to[0]["min"].Obj() , BSONObj() , false ) == 0 )
            
return from[from.size()-1];

        
return from[0];
    }

    完成了校验之后,得到的就是真正要迁移的chunk的启始地址,之后就可以进行迁移了。到这里,我们还要将执行流程跳回到Balancer::run()方法里,看一下最终完成迁移工作的方法movechunk()的实现流程:
    
 
   //balance.cpp文件
    int Balancer::_moveChunks( const vector<CandidateChunkPtr>* candidateChunks ) {
        
//最终迁移的chunk数
        int movedCount = 0;
        
//遍历要迁移chunks并逐一开始迁移
        for ( vector<CandidateChunkPtr>::const_iterator it = candidateChunks->begin(); it != candidateChunks->end(); ++it ) {
            
const CandidateChunk& chunkInfo = *it->get();
            
//获取当前chunk要使用的db配置信息
            DBConfigPtr cfg = grid.getDBConfig( chunkInfo.ns );
            assert( cfg );
            
//声明ChunkManager使用它来
            ChunkManagerPtr cm = cfg->getChunkManager( chunkInfo.ns );
            assert( cm );
            
//获取要迁移的chunk起始地址
            const BSONObj& chunkToMove = chunkInfo.chunk;
            ChunkPtr c 
= cm->findChunk( chunkToMove["min"].Obj() );
            
//下面判断执行两次,防止执行split之后,系统在reload 情况下chunk可能出现min,max不一致情况
            if ( c->getMin().woCompare( chunkToMove["min"].Obj() ) || c->getMax().woCompare( chunkToMove["max"].Obj() ) ) {
                
// 这里主要防止别处执行 split 操作造成负作用
                cm = cfg->getChunkManager( chunkInfo.ns , true /* reload */);
                assert( cm );

                c 
= cm->findChunk( chunkToMove["min"].Obj() );
                
if ( c->getMin().woCompare( chunkToMove["min"].Obj() ) || c->getMax().woCompare( chunkToMove["max"].Obj() ) ) {
                    log() 
<< "chunk mismatch after reload, ignoring will retry issue cm: "
                          
<< c->getMin() << " min: " << chunkToMove["min"].Obj() << endl;
                    
continue;
                }
            }

            BSONObj res;
            
//将chunk, 从当前的shard ,移动到指定的shard,并累加迁移数量
            if ( c->moveAndCommit( Shard::make( chunkInfo.to ) , Chunk::MaxChunkSize , res ) ) {
                movedCount
++;
                
continue;
            }
            
//如迁移不成功,记入日志
            
// the move requires acquiring the collection metadata's lock, which can fail
            log() << "balacer move failed: " << res << " from: " << chunkInfo.from << " to: " << chunkInfo.to
                  
<< " chunk: " << chunkToMove << endl;
            
//chunk是否达到允许移动的最大尺寸,如果是,则对当前shard执行split操作
            if ( res["chunkTooBig"].trueValue() ) {
                
// reload just to be safe
                cm = cfg->getChunkManager( chunkInfo.ns );
                assert( cm );
                c 
= cm->findChunk( chunkToMove["min"].Obj() );
                
                log() 
<< "forcing a split because migrate failed for size reasons" << endl;
                
                res 
= BSONObj();
                
//对当前的shards进行分割(获取适合的分割点),该方法有些复杂,我会抽时间写文章介绍
                c->singleSplit( true , res );
                log() 
<< "forced split results: " << res << endl;

                
// TODO: if the split fails, mark as jumbo SERVER-2571
            }
        }

        
return movedCount;
    }

    上面代码就是依次遍历要迁移的chunk,分别根据其ns信息获取相应的ChunkManager(该类主要执行chunk的管理,比如CRUD等),之后就通过该ChunkManager找出当前chunk中最小的值(min:参见chunk.h文件,我这里把min,max理解为当前chunk中最小和最大记录对象信息)chunk信息,并开始迁移。
        
    按照惯例,这里还是用一个时序列来大体回顾一下balancer的执行流程,如下:
 
    

    好了,今天的内容就先到这里了。


    原文链接:http://www.cnblogs.com/daizhj/archive/2011/05/23/mongos_balancer_source_code.html
    作者: daizhj, 代震军   
    微博: http://t.sina.com.cn/daizhj
    Tags: mongodb,c++,balance,chunk,shard,source code
posted @ 2011-05-23 10:53 代震军 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏