Clayman's Graphics Corner

DirectX,Shader & Game Engine Programming

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置顶随笔 #

摘要: DirectX 9/10/11 pipeline阅读全文
posted @ 2010-12-31 18:08 clayman 阅读(5290) 评论(4) 编辑

摘要: 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手。下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料。阅读全文
posted @ 2009-05-17 22:34 clayman 阅读(75578) 评论(132) 编辑

2014年9月8日 #

摘要: 某些号称每年过节都不收礼的公司就是简直坑货!嗯,我一般不随便吐槽的.....阅读全文
posted @ 2014-09-08 23:49 clayman 阅读(824) 评论(0) 编辑

2014年4月27日 #

摘要: gdc2014资料阅读全文
posted @ 2014-04-27 03:11 clayman 阅读(926) 评论(0) 编辑

2014年4月11日 #

摘要: 上一篇文章介绍了几个比较底层的编码技巧,但有些地方讨论的不是很清楚,因此有了此文。阅读全文
posted @ 2014-04-11 18:44 clayman 阅读(1354) 评论(6) 编辑

2014年4月9日 #

摘要: 三则比较底层的C++代码优化技巧阅读全文
posted @ 2014-04-09 17:54 clayman 阅读(1739) 评论(12) 编辑

2013年5月1日 #

摘要: A Simple Wrapper of DirectX Math关于DirectX MathDirectX Math最初叫做XNA Math,是一个跨平台的C++数学库,全SIMD指令优化,目前的版本是3.03,支持x86,x64和arm平台,用于代替DX 9/10中的数学库。为什么使用DirectX Math如果你有足够的时间,精力和知识,并且坚定的认为自己写的数学库才是最好,那么可以忽略此文:)。根据gamasutra技术控做的详细介绍,基本上很难再比DXM的实现好了,并且它是完全跨平台的,只包含.h和.inl文件,就算是OpenGL程序也可以用,最后,DXM非常全面,实现了大部分常见的3阅读全文
posted @ 2013-05-01 14:56 clayman 阅读(1955) 评论(1) 编辑

2013年3月6日 #

摘要: 关于debugging的一些资料阅读全文
posted @ 2013-03-06 01:26 clayman 阅读(1024) 评论(0) 编辑

2013年2月18日 #

摘要: 03,04年的时候,所有人都在说hardware occlusion query,10年后,从pc到主机所有高端引擎都在玩software occlusion culling。最近看到一系列非常不错的soc文章,Rad Game Tools的开发者Fabian “ryg” Giesen,以intel的soc demo为基础,不但介绍了基本算法,还对demo做了大量性能优化改进,非常值得一读,传送门http://fgiesen.wordpress.com/(需要爬墙)阅读全文
posted @ 2013-02-18 15:48 clayman 阅读(1213) 评论(1) 编辑

2013年1月13日 #

摘要: 上回介绍了Divinity2渲染流程的pre pass阶段,这一次来看shadow map生成阅读全文
posted @ 2013-01-13 23:40 clayman 阅读(1627) 评论(4) 编辑

2013年1月9日 #

摘要: 带你用pix分析实际游戏的渲染流程...阅读全文
posted @ 2013-01-09 00:07 clayman 阅读(1993) 评论(1) 编辑

2012年12月16日 #

摘要: 捕获access violation异常阅读全文
posted @ 2012-12-16 13:58 clayman 阅读(849) 评论(0) 编辑

2012年12月10日 #

摘要: 前段时间修改了一个基于roam的古老地形系统,于是有了此文。阅读全文
posted @ 2012-12-10 02:00 clayman 阅读(2052) 评论(2) 编辑

2012年11月6日 #

摘要: 每次看到老夫买的原版书出了电子版就蛋疼, 少年们快去下吧,这是最好的dx11参考书了.....http://pan.baidu.com/share/link?shareid=95393&uk=3590841761阅读全文
posted @ 2012-11-06 10:51 clayman 阅读(1310) 评论(3) 编辑

2012年10月24日 #

摘要: \SDK\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.xls阅读全文
posted @ 2012-10-24 11:00 clayman 阅读(1025) 评论(0) 编辑

2012年9月10日 #

摘要: http://advances.realtimerendering.com/s2012/index.html阅读全文
posted @ 2012-09-10 10:05 clayman 阅读(796) 评论(0) 编辑

2011年10月25日 #

摘要: Append/Consume,Byte Address and Indirect Argument Buffer阅读全文
posted @ 2011-10-25 22:42 clayman 阅读(2363) 评论(1) 编辑

2011年10月18日 #

摘要: constant buffer & buffered/structure buffer阅读全文
posted @ 2011-10-18 21:24 clayman 阅读(4926) 评论(5) 编辑

2011年10月9日 #

摘要: Resource view and buffered resource in DirectX 11阅读全文
posted @ 2011-10-09 22:00 clayman 阅读(3335) 评论(1) 编辑

摘要: 这是一系列关于DirectX 11的文章中的第一篇,初步介绍关于device和resource的内容...阅读全文
posted @ 2011-10-09 00:39 clayman 阅读(3692) 评论(5) 编辑

2010年12月31日 #

摘要: DirectX 9/10/11 pipeline阅读全文
posted @ 2010-12-31 18:08 clayman 阅读(5290) 评论(4) 编辑

2010年12月24日 #

摘要: There is a petition open for signature to convince Microsoft to open the Windows Phone 7 Marketplace to all countries.....阅读全文
posted @ 2010-12-24 15:12 clayman 阅读(1323) 评论(0) 编辑