CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写

CSharpGL(33)使用uniform块来优化对uniform变量的读写

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Uniform块

如果shader程序变得比较复杂,那么其中用到的uniform变量数量也会上升。通常会在多个shader程序中用到同一个uniform变量。而uniform buffer object就是一种优化uniform变量访问,以及在不同的shader程序间共享uniform数据的方法。

写法

首先了解一下uniform块的写法。

1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
2     vec4 v1;// 块中的变量列表
3     bool v2;//
4 }; // 访问成员时使用v1、v2

或者

1 uniform b { // ‘b’ 对应于外部访问时的名称
2     vec4 v1;// 块中的变量列表
3     bool v2;//
4 } name; // 访问成员时使用name.v1、name.v2

注意,shader程序中的数据类型有两种:不透明的和透明的;其中不透明的包括sampler、image和atomic counter。一个uniform块中只能包含透明类型的变量。

另外,在同一个shader程序里的两个uniform块,里面的变量名都不能相同。

下面我们以具体例子的编写过程来说明在如何使用uniform块,顺便了解一下CSharpGL是如何简化对uniform块的使用的。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Shader

我认为用Modern OpenGL渲染,首先要写shader。我们先看一个简单的vertex shader。

 1 #version 330 core
 2 
 3 uniform mat4 projectionMatrix;
 4 uniform mat4 viewMatrix;
 5 uniform mat4 modelMatrix;
 6 
 7 in vec3 vPos;
 8 in vec3 vColor;
 9 out vec3 fColor;
10 
11 void main(void) {
12  
13     gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0);
14     
15     fColor = vColor;
16 }

我们就把这里面的uniform变量换作块,如下,只是把原来的uniform变量包了起来,并命名为“Uniforms”。

 1 #version 330 core
 2 
 3 uniform Uniforms {
 4     mat4 projectionMatrix;
 5     mat4 viewMatrix;
 6     mat4 modelMatrix;
 7 };
 8 
 9 in vec3 vPos;
10 in vec3 vColor;
11 out vec3 fColor;
12 
13 void main(void) {
14  
15     gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(vPos, 1.0);
16     
17     fColor = vColor;
18 }

而fragment shader则更简单:

1 #version 330 core
2 
3 in vec3 fColor;
4 
5 out vec4 out_Color;
6 
7 void main(void) {
8     out_Color = vec4(fColor, 1.0f);
9 }
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准备工作

传送一个自定义的struct

Uniform块,实际上对应一个在应用程序客户端的struct类型。对于示例中的‘Uniforms’块,我们可以定义如下的结构体。为了方便对照,我们也用‘Uniforms’作为 struct 名,其实你可以用任意你喜欢的名字。

 1     struct Uniforms : IEquatable<Uniforms>
 2     {
 3         public mat4 projection;
 4         public mat4 view;
 5         public mat4 model;
 6 
 7         public Uniforms(mat4 projection, mat4 view, mat4 model)
 8         {
 9             this.projection = projection;
10             this.view = view;
11             this.model = model;
12         }
13 
14         public bool Equals(Uniforms other)
15         {
16             return this.projection == other.projection
17                 && this.view == other.view
18                 && this.model == other.model;
19         }
20     }

今后我们就将数据准备好后保存到一个 Uniforms 对象,最终传送到shader。

 

uniform块结构

这里是重点了。传送float类型的uniform变量,我们有 UniformFloat ;传送vec3类型的uniform变量,我们有 UniformVec3 。但是uniform块传送的是一个个可以任意自定义的不同的结构体(例如上面的struct Uniforms),因此最好用一个泛型的 UniformBlock<T> 。

 1     public class UniformBlock<T> : UniformSingleVariableBase where T : struct, IEquatable<T>
 2     {
 3         protected T value;
 4 
 5         public T Value
 6         {
 7             get { return this.value; }
 8             set
 9             {
10                 if (!value.Equals(this.value))
11                 {
12                     this.value = value;
13                     this.Updated = true;
14                 }
15             }
16         }
17 
18         public UniformBlock(string blockName) : base(blockName) { }
19 
20         public UniformBlock(string blockName, T value) : base(blockName) { this.Value = value; }
21 
22         protected override void DoSetUniform(ShaderProgram program)
23         {
24             // ...
25         }
26     }

 UniformBlock<T> 更新uniform块的操作比较复杂:它要创建一个uniform buffer object,并与之绑定;以后它只需更新这个buffer里的数据,就可以实现对uniform块的更新。

 1        protected override void DoSetUniform(ShaderProgram program)
 2         {
 3             if (uniformBufferPtr == null)
 4             {
 5                 uniformBufferPtr = Initialize(program);
 6             }
 7             else
 8             {
 9                 IntPtr pointer = uniformBufferPtr.MapBuffer(MapBufferAccess.WriteOnly, bind: true);
10                 unsafe
11                 {
12                     var array = (byte*)pointer.ToPointer();
13                     byte[] bytes = this.value.ToBytes();
14                     for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)
15                     {
16                         array[i] = bytes[i];
17                     }
18                 }
19                 uniformBufferPtr.UnmapBuffer(unbind: true);
20             }
21 
22             this.Updated = false;
23         }
24 
25         /// <summary>
26         /// Initialize and setup uniform block's value.
27         /// </summary>
28         /// <param name="program"></param>
29         /// <returns></returns>
30         private UniformBufferPtr Initialize(ShaderProgram program)
31         {
32             uint uboIndex = glGetUniformBlockIndex(program.ProgramId, this.VarName);
33             var uboSize = new uint[1];
34             glGetActiveUniformBlockiv(program.ProgramId, uboIndex, OpenGL.GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, uboSize);
35             UniformBufferPtr result = null;
36             using (var buffer = new UniformBuffer<byte>(BufferUsage.StaticDraw, noDataCopyed: false))
37             {
38                 byte[] bytes = this.value.ToBytes();
39                 buffer.Create(bytes.Length);
40                 unsafe
41                 {
42                     var array = (byte*)buffer.Header.ToPointer();
43                     for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)
44                     {
45                         array[i] = bytes[i];
46                     }
47                 }
48 
49                 result = buffer.GetBufferPtr() as UniformBufferPtr;
50             }
51 
52             // 将此uniform块与此uniform buffer object绑定。
53             glBindBufferBase(OpenGL.GL_UNIFORM_BUFFER, uboIndex, result.BufferId);
54 
55             return result;
56         }
57 
58         private UniformBufferPtr uniformBufferPtr = null;
DoSetUniform 

SetUniform()

对于普通的uniform变量,CSharpGL用 Renderer.SetUniform(string varName, T value) where T : struct 即可(无论是什么类型的uniform都可以处理)。对于Uniform块,也可以用这个方法!

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UniformBlockRenderer

有了上述准备,我们就可以使用uniform块了。

创建渲染器

按照CSharpGL的传统,下面来创建一个UniformBlockRenderer,负责加载shader、模型数据和渲染工作。

 1     class UniformBlockRenderer : Renderer
 2     {
 3         public static UniformBlockRenderer Create()
 4         {
 5             var model = new Teapot();// model
 6             var shaderCodes = new ShaderCode[2];// shaders
 7             shaderCodes[0] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders \UniformBlock.vert"), ShaderType.VertexShader);
 8             shaderCodes[1] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders \UniformBlock.frag"), ShaderType.FragmentShader);
 9             var map = new AttributeNameMap();// mapping relation between model and shaders
10             map.Add("vPos", Teapot.strPosition);
11             map.Add("vColor", Teapot.strColor);
12             var renderer = new UniformBlockRenderer(model, shaderCodes, map);// renderer
13 
14             return renderer;
15         }
16     }

设置uniform块的值

就像普通的uniform变量一样,我们也在 Renderer.DoRender() 方法里更新uniform块。

 1         protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)
 2         {
 3             mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMatrix();
 4             mat4 view = arg.Camera.GetViewMatrix();
 5             mat4 model = this.GetModelMatrix();
 6             // 设置uniform块,只需这一行。
 7             this.SetUniform("Uniforms", new Uniforms(projection, view, model));
 8 
 9             base.DoRender(arg);
10         }

完成的效果如图,能够正常渲染,说明我们成功地更新了uniform块里的数据。

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下载

CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

总结

借助C#的struct与byte[]的相互转换,加上CSharpGL对Modern Rendering的封装,实际上我们不需要调用 glGetUniformIndices 、 glGetActiveUniformsiv (用于获取shader中uniform块里的各个变量的偏移量)这些接口,就可以使用uniform块了。

当shader中写了一个uniform块时,你只需在应用程序客户端也写一个对应的 struct ,然后用 Renderer.SetUniform(blockName, structObj); 一行即可实现对uniform块数据的更新。

PS:测试过程中发现对于vec3结果正常,但是vec4却有诡异的情况,后来想到应用程序客户端里的vec4与shader里的vec4的xyzw布局不一样,可能因此导致原本属于w的数据最终传送到了shader里的y上。于是在调整了CSharpGL里的vec4的字段顺序后就一切正常了。为了避免以后我或者其他人在忘记\不知情的情况下擅自改动了vec4的字段顺序,我用 [FieldOffset(...)] 特性标注了vec4的各个字段。这真是一个很深的bug。多亏我对C#的struct布局也是有所了解。

 

posted @ 2016-09-26 02:21 BIT祝威 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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