又是一年过去了。这一年发生了很多事,辞职,搬离城市,创业,公司搬家,项目受挫。幸而,终于熬过来了。公司和团队慢慢走上了正轨,项目也快上线。现在回想起来,很庆幸当初选择了离开深圳,因为这一年实在太充实,太有价值了。
很难想象一年以前的自己凭着半桶水的引擎开发经验就认为自己在技术上有过人之处。这一年来,物理做过了,服务器做过了,客户端逻辑也做过了。越来越感到自己的浅薄和领域的深奥。
现在,我更希望在开发中能找到一种哲学,一种经过提炼后的感悟和理念。毕竟,一个成功的项目不仅仅是众多技术的积累品。灵魂,是艺术品与产品的最大区别。
我的第一个商业游戏项目:极限街区 http://run.moliyo.com/
这个项目应该是全球第一款动作类型的网游了吧。我负责物理部分,客户端架构和服务器架构。其中物理部分使用的是双层状态机, 客户端使用了一种叫数据中心(我自己命名的)架构,有机会我会详细分析一下。服务器部分老实说结构比较凌乱,因为在此之前我没有任何服务器开发经验,甚至连socket是什么都没有完全搞清楚。幸好靠着兄弟们的努力,现在性能和稳定度还算理想。基本能满足一台机器6000人。



现在已经开始制作第2个项目,名称未定
现在我已经开始带领一部分兄弟们(另一部分还会继续开发和维护《极限街区》)进行第2个项目的开发。这个项目是一款武侠题材的MMORPG。我主要负责客户端架构和服务器架构。由于项目刚开始,也没有什么好介绍的,贴图一张,是我今天下午刚截的。动态光影,跑起来感觉还是很爽的。预计画面表现上会和Titan是一个级别的。
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2008-10-25 20:26 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(39) |
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摘要: 在实时渲染中,渲染不同物体时进行的材质切换是影响效率的主要因素之一。为了减少材质切换带来的负面影响,对需要渲染的物体进行材质排序是优化的主要思路。通过将材质进行排序,可以尽可能的减少材质切换的次数和每次切换带来的效率损耗。本文通过引入一种简单的数据结构来完成这个功能。该方案目前仅限于设计和功能实现阶段,没有进行实际的测试和优化。材质排序主要需要考虑两个方面,1-尽可能少的切换次数,2-尽可能低的效...
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2007-07-05 16:32 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(550) |
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因为项目要求,最近在研究无缝漫游的室外场景技术。由于前期缺少人力,现在是直接把魔兽世界的资源转成自定义的格式来使用。转资源没什么好说的,网上已经有很多人把魔兽的资源格式拆得很详细了,包括模型格式,地图格式,DBC格式。在实现无缝漫游时,发现魔兽的数据量其实挺大的,对资源,内存和线程管理都是一个很大的考验。实现部分经过4-5次修改,目前终于基本确定的方案。现在在保持正常的前进速度的前提下,在中低档的机器上能保持较好的效率。但如果速度比较快就会出问题。优化的路途还很漫长:)。
预计明天上传一些截图
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2007-05-11 21:37 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(462) |
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