Badkeeper 的图形开发随笔
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     摘要: 在实时渲染中,渲染不同物体时进行的材质切换是影响效率的主要因素之一。为了减少材质切换带来的负面影响,对需要渲染的物体进行材质排序是优化的主要思路。通过将材质进行排序,可以尽可能的减少材质切换的次数和每次切换带来的效率损耗。本文通过引入一种简单的数据结构来完成这个功能。该方案目前仅限于设计和功能实现阶段,没有进行实际的测试和优化。材质排序主要需要考虑两个方面,1-尽可能少的切换次数,2-尽可能低的效... 阅读全文
posted @ 2007-07-05 16:32 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(446) | 评论 (2)编辑
因为项目要求,最近在研究无缝漫游的室外场景技术。由于前期缺少人力,现在是直接把魔兽世界的资源转成自定义的格式来使用。转资源没什么好说的,网上已经有很多人把魔兽的资源格式拆得很详细了,包括模型格式,地图格式,DBC格式。在实现无缝漫游时,发现魔兽的数据量其实挺大的,对资源,内存和线程管理都是一个很大的考验。实现部分经过4-5次修改,目前终于基本确定的方案。现在在保持正常的前进速度的前提下,在中低档的机器上能保持较好的效率。但如果速度比较快就会出问题。优化的路途还很漫长:)。

预计明天上传一些截图
posted @ 2007-05-11 21:37 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(265) | 评论 (1)编辑



posted @ 2006-09-21 21:44 BadKeeper的3D引擎开发笔记 阅读(227) | 评论 (1)编辑

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