摘要:一、Vertex Shader 1. 顶点着色器处理数据流成图 2.Vertex Shader Virtual Machine(顶点着色器虚拟机) (1)它是一个能够认识顶点着色器是怎样工作的概念模型。模型空间->投影空间;使用指令来驱动ALU。 (2)VS Shader Layout A.指令分类:和其他程序一样,某些指令必须在其它指令调用之前 B.例子: C.说明 versi...
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摘要:深 入理解Direct3D9 深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包 涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、BeginScene()、EndScene()等概念,就算是理解D3D9了, 不知道大家有没有同感。有如下几个问题,如果你能圆满回答就算过关:)。 1、 D3DPOOL_DEFAULT、D3DPOOL_MANAGED、D3DPOOL_SYSTEMMEM和D3DPOOL_SCRATCH到底有何本质区别? .
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摘要:摘要受管贴图(Managed textures,也就是我们通常所谓的“自动管理贴图”),在DX6中首次被引入,经过一系列的改进和增强,在DX9中自动管理的资源类型增加到贴图,顶点缓冲,顶点索引缓冲,所有这些资源使用统一的公共接口。通过使用D3D资源管理器,应用程序可以轻松的处理设备丢失、处理稍微过量的显存使用。有时开发者在使用受管资源会遇到一些困难,这部分归咎与系统的抽象特性。在大多数情况下使用受管对象是不错的选择,但有时出于性能考虑也会使用非托管资源。这篇文章将讨论一般情况下如何处理资源,受管与非受管资源的行为差别。内容l显示内存l受管资源l驱动管制资源l默认资源l系统内存资源l一般性的建议
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摘要:D3D资源管理资源分类 顶点缓冲(VertexBuffer) 索引缓冲(IndexBuffer) 纹理(Texture)资源存储 显存(Video Memory) 通过AGP直接访问的内存(AGP Aperture,也叫做非本地显存) 系统内存(System Memory)性能权衡 我们在创建D3D资源的时候需要填写两个参数:D3DPOOL、D3DUSAGE。这两个参数共同决定了资源最终存储在显存、非本地显存还是系统内存中。枚举类型D3DPOOL D3DPOOL_DEFAULT D3DPOOL_MANAGED D3DPOOL_SYSTEMMEM D3DPOOL_SCRATCH D3DPOOL_
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