意图
           在《Design Patterns》一书中,ABSTRACT FACTORY(图省事以下用AF代替了)模式是第一个被介绍的模式,个人以为AF模式也是最容易理解的模式之一。 
          《Design Patterns》中,对AF模式的描述是这样的:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。用通俗一点的话说:有一个对象,它可以创建一堆一系列的其他对象,每个系列的对象是从一个基类派生的。个人觉得,这些所谓的意图理解不理解问题都不是很大,知道什么时候应该使用什么模式就够了,这就叫“只能意会,不能言传”。
别名
Kit ,这个别名用途不大,现在基本都是用AF称呼这个模式,很少有使用Kit的。
实现
有一些类表示一个“产品”的“同功能,不同类型的部件”,我们的应用中要使用这些类,由于OOP的多态性为了方便使用,基本是要靠派生的:
 1 //一系列的“喇叭”,估计这个说吧,最后一个是外星语的
//一系列的“喇叭”,估计这个说吧,最后一个是外星语的
2 //它们都从Speaker派生,这是废话
//它们都从Speaker派生,这是废话
3 public class Speaker {
public class Speaker {
4 virtual public string SayHi() {
    virtual public string SayHi() {
5 return "Hello";
        return "Hello";
6 }
    }
7 }
}
8
9 public class ChineseSpeaker : Speaker {
public class ChineseSpeaker : Speaker {
10 public override string SayHi() {
    public override string SayHi() {
11 return "你好";
        return "你好";
12 }
    }
13 }
}
14
15 public class FjidjSpeaker : Speaker {
public class FjidjSpeaker : Speaker {
16 public override string SayHi() {
    public override string SayHi() {
17 return "%F&*#";
        return "%F&*#";    
18 }
}
19 }
}
            光有这样一些类虽然也可以使用AF模式,但是这样似乎没有什么意义,AF模式经常要制作几个系列的对象,那几个系列的对象还要有逻辑上的关系,否则不但不会起到应有的作用还能使程序变得更加恶心。再定义一组“部件”:
 //一系列的“喇叭”,估计这个说吧,最后一个是外星语的
//一系列的“喇叭”,估计这个说吧,最后一个是外星语的2
 //它们都从Speaker派生,这是废话
//它们都从Speaker派生,这是废话3
 public class Speaker {
public class Speaker {4
 virtual public string SayHi() {
    virtual public string SayHi() {5
 return "Hello";
        return "Hello";6
 }
    }7
 }
}8

9
 public class ChineseSpeaker : Speaker {
public class ChineseSpeaker : Speaker {10
 public override string SayHi() {
    public override string SayHi() {11
 return "你好";
        return "你好";12
 }
    }13
 }
}14

15
 public class FjidjSpeaker : Speaker {
public class FjidjSpeaker : Speaker {16
 public override string SayHi() {
    public override string SayHi() {17
 return "%F&*#";
        return "%F&*#";    18
 }
}19
 }
} 1 //构造一块屏幕,代码没什么意思
//构造一块屏幕,代码没什么意思
2 public class Screen {
public class Screen {
3 virtual public string Display() {
    virtual public string Display() {
4 return "This is Screen";
        return "This is Screen";
5 }
    }
6 }
}
7
8 public class ChineseScreen : Screen {
public class ChineseScreen : Screen {
9 public override string Display() {
    public override string Display() {
10 return "这是屏幕";
        return "这是屏幕";
11 }
    }
12 }
}
13
14 public class FfdhkScreen : Screen {
public class FfdhkScreen : Screen {
15 public override string Display() {
    public override string Display() {
16 return "SF&*&*#%";
        return "SF&*&*#%";
17 }
    }
18 }
}
 //构造一块屏幕,代码没什么意思
//构造一块屏幕,代码没什么意思2
 public class Screen {
public class Screen {3
 virtual public string Display() {
    virtual public string Display() {4
 return "This is Screen";
        return "This is Screen";5
 }
    }6
 }
}7

8
 public class ChineseScreen : Screen {
public class ChineseScreen : Screen {9
 public override string Display() {
    public override string Display() {10
 return "这是屏幕";
        return "这是屏幕";11
 }
    }12
 }
}13

14
 public class FfdhkScreen : Screen {
public class FfdhkScreen : Screen {15
 public override string Display() {
    public override string Display() {16
 return "SF&*&*#%";
        return "SF&*&*#%";17
 }
    }18
 }
}现在有了两个“部件”了,一个喇叭,一个屏幕。我们需要把这个东西组成一个“产品”,考虑以下事实:每一中产品中的喇叭和屏幕必须是对应的(其实也可以混合,不过这样......),假设这个产品叫做"xToy“,那就应该有一个给我这种英文盲使用的"ChineseXtoy"和给外星人使用的"DFxToy”,标准的是英文版的"xToy"。
 //一个更加无聊的类,甚至唯一的Play()方法都毫无意义(还是错误的)
//一个更加无聊的类,甚至唯一的Play()方法都毫无意义(还是错误的) //但是,能够说明问题就好了
//但是,能够说明问题就好了 public class xToy {
public class xToy { public xToy(Speaker sp, Screen scr) {
    public xToy(Speaker sp, Screen scr) { _speaker = sp;
        _speaker = sp; _screen = scr;
        _screen = scr; }
    }   
 public void Play() {
    public void Play() { _speaker.SayHi();
        _speaker.SayHi(); _screen.Display();
        _screen.Display(); }
    }
 private Speaker _speaker;
    private Speaker _speaker; private Screen _screen;
    private Screen _screen; }
} //标准版
//标准版 xToy std = new xToy(new Speaker(), new Screen() );
xToy std = new xToy(new Speaker(), new Screen() );
 //中文版
//中文版 xToy c = new xToy(new ChineseSpeaker(), new Chinese());
xToy c = new xToy(new ChineseSpeaker(), new Chinese());
 //外星版
//外星版 xToy f = new xToy(new FjidjSpeaker(), new FfjhkScreen());
xToy f = new xToy(new FjidjSpeaker(), new FfjhkScreen());
 //同时我们可以创建一个“疯狂”版
//同时我们可以创建一个“疯狂”版 xToy cray = new xToy(new ChineseSpeaker(), new FfjhkScreen());
xToy cray = new xToy(new ChineseSpeaker(), new FfjhkScreen());这样实现,达到了预期的效果,但是也给创建“疯狂版”留下了捷径。要解决疯狂版的问题,我们可以加入验证过程,保证传入的喇叭和屏幕是对应系列的,或者可以派生xToy类,使用新的构造函数。这两种办法都增加了不少工作,尤其前者,如何判断实现无关的两个对象逻辑上十分相关?或者给那两个对象建立关系?
更麻烦的是,如果以后这个玩具增加更多的部分,那么就会有一个非常恐怖的构造函数了
 xToy ex = new xToy(new Speaker(), new Screen(), new Keybroad(), new Handle(), new OtherThing());
xToy ex = new xToy(new Speaker(), new Screen(), new Keybroad(), new Handle(), new OtherThing()); public class Fac {
public class Fac { virtual public Speaker CreateSpeaker() {
    virtual public Speaker CreateSpeaker() { return new Speaker();
        return new Speaker(); }
    }
 virtual public Screen CreateScreen() [
    virtual public Screen CreateScreen() [ return new Screen();
        return new Screen(); }
    } }
}
 public class ChFac() : Fac {
public class ChFac() : Fac { public override Speaker CreateSpeaker() {
    public override Speaker CreateSpeaker() { return new ChineseSpeak();
        return new ChineseSpeak(); }
    }
 public override Screen CreateScreen() {
    public override Screen CreateScreen() { return new ChineseScreen();
        return new ChineseScreen(); }
    } }
} public xToy(Fac fac) {
public xToy(Fac fac) { _speaker = fac.CreateSpeaker();
    _speaker = fac.CreateSpeaker(); _screen = fac.CreateScreen();
    _screen = fac.CreateScreen(); }
} xToy std = new xToy(new Fac());
xToy std = new xToy(new Fac());
 xToy c = new xToy(new ChFac());
xToy c = new xToy(new ChFac());C#中的情况
在C#中,由于有了接口和抽象类两种用于继承的体制,所以AF模式的实现就分为抽象类实现和接口实现两种方式,我个人建议,实现AF模式,一定不要使用接口实现的方式,一个IFactory接口是让人非常困惑的,AF模式的本质是类"is a"工厂”而不是"has a"工厂。
虽然C#中有完善的垃圾回收机制,但是像上面这样每次构造“产品”都要先构造“工厂”是无法令人接受的,把“工厂”实现为SINGLETON模式是非常好的,或者把“工厂”改变为静态类也是非常好的。
缺陷
要添加制造不同“产品”的“工厂”很容易,只要派生“部件”类和“工厂”类就可以了。要改变不同组合更容易,只要派生“工厂”类就可以了。但是,如果要给“产品”增加一个新的“部件”就非常痛苦了,要改变“产品”类(不论是否使用AF模式,这都是必须的),要添加一个新的“部件”类(这也是必须的),要改变所有的“工厂”类(包括所有派生类),这样的话整个实现体系都要全部修改,麻烦是很多的,好在所有使用“产品”的应用不需要修改。
对于上面的问题,还有一种解决办法,就是派生“产品”类来表示“添加了新的部件的产品”,同时派生“工厂”类和“部件”类,这样的一个很大的问题就是,新的“产品”失去了通用的“工厂”接口,必须为其传入新的“工厂”,否则编译时就会出错。同样,所有使用“产品”的应用不需要修改(使用新“产品”的应用应该使用新的接口)。
相关模式
SINGLETON:AF模式基本使用SINGLETON模式构建。
FACTORY METHOD: AF模式与其非常相似,但是抽象级别不同,简单说FACTORY METHOD就是使用接口实现的,是"has a“工厂的本质。
 
                     
                    
                 
                    
                 
 
        

 
     
                
            
         浙公网安备 33010602011771号
浙公网安备 33010602011771号