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    按照OpenGL Shading Language 的例子作了一个小demo,比较了一下各种环境光照模型的效果。

    首先是半球光照(
hemisphere lighting),比均匀的环境光照要更接近现实。但是仍然会有一些失真,被遮挡住的向上的表面仍然被照亮了,比如狗的嘴内。



    为了解决这个问题可以使用环境遮挡。模型中每个顶点带有环境遮挡信息,可以用这个信息来调节光照。下面这张图片是均匀光照下带有环境遮挡的效果。


    这张是hemisphere lighting的环境遮挡效果


    只带有环境遮挡信息效果还不是很好,因为计算光照的法线方向还是垂直于表面的,但是实际没有被遮挡的光照方向可能是任何方向的。这就需要用预先计算出的平均光照方向(bent normal)来计算光照强度。这样效果就比较好了。


    最后是带有环境遮挡的Spherical Harmonics 光照效果。

posted on 2006-06-30 20:53  RAVEN  阅读(937)  评论(3编辑  收藏  举报