KOFLive Beta Test Report

KOFLive Beta版本,一些典型的测试场景 (Test Scenario) 、测试用例 (Test Case) 以及典型Bug状况如下:

测试场景

测试用例

发现的bug

Bug是否修复

游戏打斗检测:游戏最关键的一点,是要能提供正确的打斗运行逻辑。因此测试时使用双人模式,一人使用左边主键盘,一人使用右边小键盘。VS 2010Debug运行,检测打斗逻辑是否正确

游戏跳跃检测:输入为"前跳"按键,输出应为:若跃过对方,应能自动转体,若遇到屏幕逻辑边界,应能停止人物前行

人物换位后,有些特效会失灵

修复

人物换位后,前跳会变成后跳

修复

游戏碰撞检测,使用用例:

  1. 输入:轻拳、重拳按键;输出:被击打方做出上身被打动作
  2. 输入:急进、急退、前进、后退,并使人物碰撞边界。输出:人物停止
  3. 输入:招数按键;输出:被招数特效击中的一方应的反应
  4. 输入:攻击方轻脚重脚,被攻击方蹲/蹲防;输出:被攻击方的反应

出拳时因为脚先移动而导致做出下身被击打的反应

修复

人物被特效击中时,如果靠近墙壁,则程序出现错误的换边:键盘左控制右边人物,键盘右控制左边人物

修复

打斗进行时,人物会突然消失

修复

按后+蹲,在没有威胁的情况下也会做出防御动作

修复

一方人物一直后退,会拖动另一方人物

修复

人物"Gossip Girl"发动大招后,再去碰对方,自身居然会损血

修复

被拳、脚击中的反应会一直展现,但被大招击中的反应会"一闪而过"

修复

血条有时候无法显现

修复

人物Gossip Girl和Football Xin跳跃的高度太低

游戏输入检测,使用用例:

  1. 输入:单个动作按键:拳、脚、蹲、防;输出:人物的动作
  2. 输入:四个招数的连续按键,例如SDY;输出:人物的动作

急进、急退很难放出

修复

超必杀很难放出

修复:预留一个数字键4,作为一个类似"秘籍"的输入

长按出拳或者出脚,会重复反应

修复

游戏健壮性测试:高频率的键盘输入,同时长时间运行程序,观察程序反应

输入:游戏中使能的按键,但以乱序输入,近似于混战;输出:人物的反应

角色"Gossip girl",由状态"站立"转移到状态"蹲防"时,程序会崩溃

修复

输入:长时间运行程序,并且每次运行不同的模式

程序占用内存很大,并且loading的等待时间很长

未修复

随运行时间加长,程序反应会变慢

修复

游戏运行连贯性测试:在打斗之前之后都应有相关的选项提供界面。使用单人模式、双人模式、练习模式测试, VS Debug运行

输入:启动之后立即退出游戏;输出:程序的反应

程序关闭时,会出现Null Reference

修复

输入:一局打斗结束后不退出游戏,进入另一个模式运行;输出:程序的反应

输入:不同模式之间的切换,每种模式都应提供良好的打斗体验

 

综合整个测试流程,游戏的大部分bug已经解决。我认为我们的版本完全可以发布,并且能够提供给用户很好的体验J

posted @ 2011-03-05 23:57  MSRA_SE_TEAM  阅读(384)  评论(0编辑  收藏  举报