Android Game Discussion

Questions

返回目录

Answers

  • 邢天岳-王者荣耀

(1)此软件出现与2015年11月份,在这款软件正式开始上市之前,该软件的开发商(腾讯公司)为了测试软件性能,先是在网上开布抢号平台,让小部分玩家先进行体验使用,在得到玩家的反馈后进行调整,之后在正式发布。在腾讯各个网络平台上均有相关的信息,起到一个广告的作用,受众面就逐渐广了起来。
(2)目的确实是盈利,该软件开发出来的主要目的是向客户赚取现金。


(1)时间是2016年6月,当时18周岁,北京电子科技学院,一年级,老师是娄嘉鹏老师,同桌是马军。软件是在手机上的安卓应用市场上下载的,为免费版。
(1)	这个软件的使用是免费的,使用可以选择不作任何花费,但在使用软件的过程中可以选择支付人民币来购买一些商品,或者在一些节假日出一些打折活动来提高营业额,由于受众面巨大,所以收入相当可观。
(2)	这个软件开发是腾讯公司所赞助的一个工作室所研发的,这款软件的年盈利额在150-200亿元人民币,其总收入量在上个季度排全球移动软件第三名,其中开发核心的团队奖金最低在60万左右,最高在200万左右。
(1)通过新手教程可以很快上手这款软件。它是一款休闲放松的手机游戏软件,平时可以放松,调剂学习。这款软件容易让人沉迷,耗费大量时间精力,导致成绩下降,同时长期操作手机也会造成一些身体上的问题。当软件出现bug时,研发团队会在软件市场发布一些补丁或资源包,用户可以通过下载来进行修复。更新版本分为大版本更新和小版本更新,小版本需要一到两周,大版本需要2个月。人数在一整个开发团队。
(2)宿舍暂时不具备开发此类软件的能力。

(1)通过不断更新版本,以及开发新的功能。我仍然在使用。
(2)这个产品具有较为精良的研发水平和较高的性价比,以及相对更广的受众面。

(1)所使用的硬件配置会变得越来越高,对使用设备的性能要求也会越来越大。
(2)会
(3)这款软件一直在更新,而且这款软件的性能和使用性均高于一般同类软件。

(1)使用软件时,会提示一些系统信息,包括需要的手机配置要求,这款软件在ios平台同样可以运行,但与android平台完全是两个割裂开的部分,无法互通。
(2)对于一些电子产品来说,软件是思想和灵魂,硬件就是身躯。如同一个人既要有健康的思想,也要有强壮的身躯。所以它们之间不可分割的一个整体。

返回目录

  • 张之睿-王者荣耀

2015年11月26日公测。《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,在前期用户较少时,依托平台优势,进行大量宣传。无论是腾讯内部的QQ空间还是直播大打广告。另外以手游LOL作为主要卖点,事实上上手确实非常容易,因而积累了大批拥簇。到有一定基数以后,便是口口相传了。周围的小伙伴都在玩,你不来试试?目标肯定是盈利,不全是现金,最初是通过游戏玩家充值点券盈利,到现在有了专门的职业联赛,就可以通过比赛门票盈利,同时与《王者荣耀》相关的周边产品也能盈利。
我第一次使用是高三毕业的暑假,当时17岁,江西省永丰中学,班主任叫邹安艺,同桌叫李杰。软件是直接从应用商城里免费下载的。 
因为这款游戏软件主要靠玩家充值、职业联赛、周边产品赚钱。它第一季度盈利达120亿人民币。写这个软件的工程师的工资和奖金就从这里面来。我们市的软件工程师平均工资3000~4000每月,一年的话差不多三四万。
我是在同学的吸引下开始玩《王者荣耀》的,新手登录会有新手教程,做完之后就知道基本操作了。好处:放松心情,增进同学之间的感情。坏处:容易沉迷,长时间盯手机对眼睛不好。它的bug和版本更新有腾讯旗下的天美工作室完成,每次修复bug和更新版本之前会有通知,然后我们只需下载补丁包就行。《王者荣耀》大的版本更新一般是3~4个月一次。我和我的室友目前没有能力做出这样的软件。
目前没有哪款手游能和它竞争,现在还用,因为还没有能替代它的产品出现
不会有太大变化,还是以手机为主,平板、电脑为辅。再过五年应该还会存在,但不会像现在这么火爆。毕竟它只是个游戏,总会被新的游戏取代,五年对于一款游戏来说是很长了。五年以后的用户不一定认可这款游戏。而且目前的玩家普遍年轻,甚至很多是未成年人,他们接受新事物的能力强,如果这五年之中出现什么新的游戏软件,他们很容易被吸引过去。所以五年之后肯定会流失大量玩家,但是消失的话,以现在的玩家基数来看不太可能,毕竟它已经有了自己的职业联赛,按照现在电竞业发展的势头,五年后应该是还会存在的。
使用人群从小学生到二三十岁青年。
许多人卸载了又下载,下载了又卸载,最后还是下载回来
玩这个游戏如果你有很好的计算能力以及手速,那你就能玩的不错
有很多玩家使用外挂
     软件的本质是程序或类的集合,程序和类是代码的集合,王者荣耀也不例外,我们进行的一些操作,其实就是运行一些写好的代码,不断循环。所以我们如果掌握了规律,懂得计算,就能玩的很好,同样使用外挂也能使自己在游戏中无敌。归根结底,它还是一行行代码,所以可以通过第三方程序进行一些修改。

返回目录

  • 张家铖-王者荣耀

出现于2015.10 初期通过手机社交平台广告宣传,主要还是依靠腾讯自己在他们庞大用户群中的推送,后面的阶段玩家基数大了以后,主要依靠朋友、同学之间的介绍、推荐、口耳相传。目标是盈利,赚取现金,增加社会关注度,扩大周边产品如LPL联赛之类的影响力。
我第一次用在大一上学期刚开学,当时十八周岁,在电科院读大一,老师是刘瑾老师,同桌是张之睿。王者荣耀当时是在APP商店里下载的。

王者荣耀是免费下载的,但是游戏中许多皮肤、英雄、道具是需要花钱的,当然有很多人0充值,但是庞大的玩家基数(2亿)决定了只有一小部分人充值也有可观的收入。我认为这款游戏的软件工程师的收入是从这部分消费群体中得到。关于我们当地软件工程师收入的问题,我在我们威海的招聘网站上做了大概统计,绝大部分的月薪资在4000到6000之间,年收入在6万到10万之间为多数,如果工作得力,算上工资浮动应该会再多上一到两万的年收入。
主要是通过软件上自带的新手教程学会使用它。好处是玩王者荣耀可以使身心得到放松,而坏处则是浪费很多时间,而且影响视力。
如何处理BUG:
1.测试人员发现BUG;
2.记录到管理软件上,然后提交给对应的负责人,一般就是前后端主程序师或者策划,然后他们会分配到各个开发手上修改
3.修改完成后会反馈到测试人员这边;在开发发出新的版本后就可以验证这个BUG是否有修复。修复成功就可以关闭BUG,没完成继续给开发修改;
BUG的发现还有其他情况:
其他人员发现的BUG要及时做好记录和跟踪;
项目上线后也要和玩家交流,收集BUG等等;

如何更新版本:一般会在登录游戏时给用户提供更新资源包,而ios端则有时会在应用商店自行更新。我估计一次一般的版本更新工作量大概二十人月左右。定义:1人月,就是一个人一个月的工作量。以我们的水平做不出来这样的软件。

此问来源链接

这类MOBA游戏软件之间靠游戏质量体验、公平性、可操作性、情怀等方面吸引玩家来进行竞争。我现在还在用王者荣耀,选择它有画面精致、操作性高、机制合理且相对公平等原因,但是最主要的还是王者荣耀背后的腾讯平台用户太过庞大,有许多现实中的朋友、同学也在玩,和认识的人一起玩的乐趣才是最大的。
五年后运行王者荣耀的手机处理器与芯片肯定会更加先进,软件再过五年应该还会存在,因为它背后有一个庞大的团队进行日常维护和更新,这样会使得王者荣耀各方面提升的速度跟上技术进步的速度。
特殊现象:会经常性地(一周一次)需要更新,每次更新后会修复BUG也会出现新的游戏内容,硬件则不存在更新,硬件出现问题后只能替换或者修复。体现出软件的可变性——软件可以本身进行升级优化,进行功能变化。

返回目录

  • 苑洪铭-王者荣耀

《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测。我通过B站知名主播在未公测前的测试阶段推荐以及朋友推荐成为该软件的用户。商业软件的目标怎么会不是赚取用户的金钱呢?
2016年上大学之后,19周岁,大一,班主任刘瑾老师,大学没同桌,手机APP商店应用下载。
免费游戏但是游戏道具收费啊。软件内部的广告投资商等。山东威海4000元到6000元。不计算加班费、年终奖等的前提下,年薪五万元左右。
软件设计了新手教程。好处可以打发时间,能够扩大社交圈,有朋友一起开黑增加感情,弊端容易沉迷游戏,会控制不住往里面花钱。出现bug时进行不下线更新,并且由于测试服务器的存在,在正式服务器上的BUG出现率很低,一般严重时会关闭相关模式。人月:用你想要的指标总数除以人数再除以12(1年12个月)就是人月指标,人月是工作量的计量单位,是项目所有 参 与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。如一个项目前期投入3个人工作2个月,中间2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼职)工作3个月,那么工作量的计算就是:3人*2月+2人*0.5月+0.33*3月=8人月。
无法估计出更新一个版本的人月,一不知道团队人数,二没有固定的版本更新数值,故我无法估计。无限期,美工、策划、运营、宣传什么都需要人和大量的资金,几个人根本不可能完成。
竞争对手多为小公司小制作,而王者荣耀作为腾讯公司的产品给予了大量市场资源与资金。
相比小公司,更愿意相信腾讯公司,并且腾讯的许多会员制度互通,能给我在游戏内更好的体验。

变化不会大,可能会因为版本更新加大硬件要求,但作为大公司的旗下工作室,也必定有足够的资金力量来进行优化。还会存在,2016年6月28日是《王者荣耀》首次登上畅销榜,随后就开始不断地登顶畅销榜。可以说在可预见的未来,几乎不会出现能撼动《王者荣耀》的产品了。这句话不单单是指MOBA手游,甚至是包括所有游戏。春节期间《王者荣耀》最高日流水达到了2亿,月流水超过30亿。简单计算,除去淡季、旺季,就仅以平均每个月15亿的流水来算,今年有望达到165亿人民币。而2016年最赚钱的游戏《英雄联盟》也不过17亿美金,即使今年《英雄联盟》营收按20亿美金,汇率以7来计算,那么《英雄联盟》依旧不是《王者荣耀》的对手。
软件特性,复杂性,一致性,可变性,不可见性。实话,我真没观察到什么特殊现象。

返回目录

  • 春旺-王者荣耀

这种游戏的类型是产生于1998年暴雪公司发布了《星际争霸》这款游戏。是MOBA类游戏的前身,之后的DOTA就是MOBA类游戏的开始。

对于说服我成为他们的客户来说在我小时候基本上是不用说服,毫无抵抗力。而对于我怎么接触这款游戏主要是是受同学的影响,一不小心就喜欢上了这个游戏。对于他们的说服的策略来说最主要的就是宣传游戏的优势与改变,对于现在的我来说我很少去选游戏,主要都是听同学的建议主要的就是要在游戏体验,画面这些足够好才能说服我去玩。总之就是他们一定要与时俱进一直改变才能说服更多的人去体验。

我认为他们的目标就是盈利,当然他们的盈利不一定就是赚取客户的现金,这可能只是盈利的一小部分,除了少数的游戏外很多的游戏就是在赚取他的下载量,来提高游戏的知名度。还有就是与运营商合作赚取下载是耗费的流量,与网站合作使网站收获点击率总之五花八门,最主要的我还是觉得不是赚取现金为主,就列如植入广告就应该是软件的盈利的最主要的一个方面。

此问参考


我第一次接触此类软件的时间比较的晚是在我读高中的时候接触的,具体的说当时我读高三,同桌有杨晓庆、杨慧梅、道巴拉木(藏族)。班主任叫张志云是我们的年级负责人很严厉。软件是我从应用商店下载的。
软件公司给我们免费使用的原因就是为了增加人气,以此来增加他在其他方面的收益,可以这么说那就是他们收费所带来的收益的增长不如他们免费后增加的在其他方面的收益。对于收益从哪里来这个问题在上面的回答中有所提及那就是这些软件是“免费”的,实际上下载这个软件的流量是其中的一点收入,虽然现在有WiFi,但是还是有一定的收益的,还有就是在软件中插入各种广告,植入广告是其中的又一项收入来源。当然还有一些恶意的链接等的会骗取用户的流量、话费这可能也是一部分收入。可能是我没有注意的原因,也是我们那主要以旅游业为主,还没有开始进行大规模的开发好在我在我们没有见过程序员。也可能是我没注意到。我们那个小县城的数据并不好找,我就找了我们省会的的数据。根据他们的统计大概平均就是在4000元/月也就是说年收入应该在48000元人民币,相对来数昆明的物价比较低,与其他城市相比可能会比较的低。
对于软件的使用我基本上都是靠着他给的操作说明来进行的,并且在第一次打开这个游戏的时候他会有很多的操作说明,在刚开始的几天这些提示都在,并且在有些高级操作他还有专门的操作训练有些软件没有说明的就只能自己摸索中而来使用。(这种软件一般不是必要的就会放弃它)。对于一些单机的游戏,在手机上基本就是出了之后就算有什么bug也不管了,当然这些都比较的简单极少情况下会出现。对于一些复杂的软件有时候会通过打补丁,还有就是直接进行版本更新。对于一版本更新我觉得至少需要一个月到两个月的时间,因为要进行改进,并且不是改进了就可以,还需要很多的用户来测试,就想现在很多有些多有体验服,这样的机制来获取大量的用户的反馈,所以完成这些至少需要一到两个月的时间才能完成。对于人来说正真参与一个软件的代码的编写的可能就几十个人,但是测试时的人的数量应该会比较的多至少要100-500来做测试,才能尽可能的排除bug。
同一种的软件之间的竞争可能在用户的体验上,不说游戏,就说听歌的软件我从刚开始的酷我音乐到后来的酷狗音乐,再到现在的网易云音乐,让我选择改变的都是另一个软件有一个更好的体验,它更智能可以更加精确的找到我的喜好。总结下来就是它研究用户的喜好研究的更透彻。不断地出来新的东西不让客户失去新鲜感。


对于硬件来说在科技高速发展的今天来说可能在5年之后硬件的运行速度、存储单位都有可能是现在的几十倍了。总之硬件的发展可能远远出乎我们的意料。当然软件也一定会存在,没有软件再好的硬件那也是白搭,没有什么用。

我们实际上很少跟硬件打交道,几乎都是在软件打交道让软件和硬件去打交道。硬件是可见的是科技的体现,是工业发展的体现。而软件是智慧的体现是以硬件为基础运行的,是程序员设计开发出来。并且它的发展比硬件更快,可能一不注意就会被淘汰。软件多数情况下都是考虑人的感受的而硬件就不太需要考虑这些。

返回目录

  • 金立清-欢乐斗地主

从来没有玩过安卓系统的游戏,平常也不爱玩游戏,手机里只有一个欢乐斗地主,故只能写这个了。。。

2008年4月;因为过年过节回家吃饭前大人们哥哥姐姐们总会来几局牌消遣,而我却没法上桌和他们一起玩儿,又看不懂,就打算下一个打牌的APP学习一下练练手;我觉得市场上任何一个产品都是带有盈利目的的;不一定是现金呀,现在技术这么方便快捷,用支付宝微信或银行卡绑定就能买里面的虚拟道具/门票等等,而开发方由此获利。
19周岁,在西藏民族大学附属中学读高三,班主任是李海涛,同桌是刘强,我在苹果自带的APP Store免费下载的。
下载免费是因为腾讯公司希望通过提供一些免费软件来提高用户好感度和黏着度,但其中的道具等还需要花真正的钱购买;工资从公司的人事部或财务部领取,但其根本来源应该还是属于消费者;我在我们当地(江苏泰州)的招聘网站上查看了下,月薪基本在从3000到10000不等;但实际工资肯定与个人学历及工作经验挂钩,假设以5000计,年薪即为6万。
通过朋友为我简单介绍游戏规则,然后数局的尝试练习,慢慢掌握技巧;好处是无聊的时候可以拿来消遣,刚起床后还有醒脑效果,坏处是伤眼睛;出现bug时进行不下线更新,每次修复bug和更新版本之前会有通知,用户登录时下载补丁包即可;人月:是工作量的计量单位,是项目所有 参 与者工作时长的累计,是最为方便计算成本的数据。是项目管理中常用的概念。如一个项目前期投入3个人工作2个月,中间2人工作0.5月,后期1人 (0.33兼职)工作3个月,那么工作量的计算就是:3人*2月+2人*0.5月+0.33*3月=8人月。根据欢乐斗地主的版本记录,一般一两个月就更新一次,但不清楚团队的人数,故无法估计;以我们寝室目前的水平来看,还不足以完成这样的软件开发。
竞争手段各异,有的是丰富游戏玩法,增加奖励环节,有的是设置实际奖品(如送话费,红包等);还用欢乐斗地主,因为别的类似软件常植入广告;
硬件要求会提升,就像是每一次更新之后都对兼容设备的版本要求更高;欢乐斗地主已经发行11年,5年后一定还会存在,一是因为该游戏软件背后有着腾讯公司强大的经济支持和庞大的优秀团队,二是因为游戏本身的特殊性,棋牌游戏可以说是经久不衰。

目前还没有观察到有何特殊现象;
硬件:主机(主要部分)、输出设备(显示器)、输入设备(键盘和鼠标)三大件组成。
而主机是电脑的主体,在主机箱中有:主板、CPU、内存、电源、显卡、声卡、网卡、硬盘、软驱、光驱等硬件。其中,主板、CPU、内存、电源、显卡、硬盘是必须的,只要主机工作,这几样缺一不可。 
一般来讲软件被划分为系统软件、应用软件,其中系统软件包括操作系统和支撑软件(包括微软发布的嵌入式系统,即硬件级的软件,使电脑及其它设备运算速度更快更节能)软件是用户与硬件之间的接口界面。
用户主要是通过软件与计算机进行交流。

- -复杂性 
人们的复杂需求导致了软件的复杂性。当然导致软件的复杂性因素还有很多。
- 一致性 
1.软件不能独立存在,要依附于一定的环境(如硬件、网络、以及其他软件) 
2.软件必须遵循从人为的惯例并适应已有的技术和系统。 
3.软件需要随从接口不同而变化,随着时间推移而变化,而这些变化是不同人设计的结果 
**一致性大概可以理解为功能和其所依赖的环境、接口的一致。
- 可变性 
软件的变化(随时间推移)对其失效率的影响图

**软件的可变性体现在软件本身的升级,功能的变化等。 
**微信的普及(使用量大幅度增加)是从摇一摇开始的。
不可见性 
1.软件是一种“看不见、摸不着”的逻辑实体、不具有空间的形体特征 
2.开发人员可以直接看到程序源代码,但是源代码本身并不是软件本身 
3.软件是以机器代码的形式运行,但是开发人员无法看到源代码是如何运行的

返回目录