摘要:
1 前言 最近在推导光栅化插值公式和射线拾取公式,发现计算过程中有很多共同点,因此将它们放在一篇文章里介绍。具体共同点如下。 都引入了四面体模型 都以四面体的三条边作为基向量构建坐标系(非直角坐标系) 都需要求解射线向量在基向量上的坐标 2 光栅化插值原理 光栅化要解决的问题:如下图,已知三 阅读全文
1 前言 最近在推导光栅化插值公式和射线拾取公式,发现计算过程中有很多共同点,因此将它们放在一篇文章里介绍。具体共同点如下。 都引入了四面体模型 都以四面体的三条边作为基向量构建坐标系(非直角坐标系) 都需要求解射线向量在基向量上的坐标 2 光栅化插值原理 光栅化要解决的问题:如下图,已知三 阅读全文
posted @ 2025-10-08 17:30
little_fat_sheep
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摘要:
1 前言 1.1 开发该框架的动机 OpenGL ES 是一个渲染指令接口集合,每渲染一帧图像都是一系列渲染指令的排列组合。常用的渲染指令约有 70 个,记住这些渲染指令及其排列组合方式,是一件痛苦的事情。另外,在图形开发中,经常因为功耗、丢帧等问题需要性能优化,如何从框架层面进行性能优化是一件 阅读全文
1 前言 1.1 开发该框架的动机 OpenGL ES 是一个渲染指令接口集合,每渲染一帧图像都是一系列渲染指令的排列组合。常用的渲染指令约有 70 个,记住这些渲染指令及其排列组合方式,是一件痛苦的事情。另外,在图形开发中,经常因为功耗、丢帧等问题需要性能优化,如何从框架层面进行性能优化是一件 阅读全文
posted @ 2025-10-08 17:29
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