上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 下一页
摘要: 相比简单工厂模式, 只有一个工厂 能生产的手机也是固定的 抽象工厂模式类似于有很多家工厂, 当用户要买什么手机就创建对应的工厂去生产 比如用户要买iPhone就创建一个Apple工厂来生产手机, 要买Android手机就创建一个Goolge工厂 这样创建工厂, 工厂, 用户这样就是我们要考虑的因素 阅读全文
posted @ 2016-11-09 23:52 周希 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现。 定义解释的文字很单调 阅读全文
posted @ 2016-11-09 22:53 周希 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。 比如游戏机有一个GamePad类, 现在要增加一个作弊功能(例如100条命), 如果直接在GamePad类中去添加可能会影响其他子类的使用 我们考虑装饰模式思维, 先建立 阅读全文
posted @ 2016-11-06 12:58 周希 阅读(616) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 在以下情况下可以考虑使用外观模式: (1)设计初期阶段,应该有意识的将不同层分离,层与层之间建立外观模式。 (2) 开发阶段,子系统越来越复杂,增加外观模式提供一个简单的调用接口 阅读全文
posted @ 2016-11-06 00:50 周希 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 Prototype原型模式是一种创建型设计模式,Prototype模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节,工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象 阅读全文
posted @ 2016-11-05 21:48 周希 阅读(512) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 观察者模式(有时又被称为发布-订阅模式) 在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。 这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处理系统。 比如我们订阅杂志, 会有一个订阅服务中心, 他负责管理期刊号, 添加用户 和 发送 阅读全文
posted @ 2016-11-05 17:12 周希 阅读(964) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对FastCoding做了二次封装, 实现更加便捷的存储和读取数据, 分享给大家 ZXEasyCoding 说明: 对FastCording进行封装, 更便捷存储和读取对象数据 安装: 添加ZXEasyCoder整个文件夹到项目中, #import "NSObject+ZXEasyCoder.h"即 阅读全文
posted @ 2016-11-02 19:48 周希 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建安全的单例 阅读全文
posted @ 2016-11-02 18:34 周希 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看到有个app上面有个浮动的可以随意拖动的漂浮控件 想了下可以用UIButton, button设置要显示的图片, 然后通过UIPanGestureRecognizer来实现调整位置 上代码: 阅读全文
posted @ 2016-10-30 19:20 周希 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先说下基本动画部分 基本动画部分比较简单, 但能实现的动画效果也很局限 使用方法大致为: #1. 创建原始UI或者画面 #2. 创建CABasicAnimation实例, 并设置keypart/duration/fromValue/toValue #3. 设置动画最终停留的位置 #4. 将配置好的动 阅读全文
posted @ 2016-10-29 23:07 周希 阅读(1339) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 下一页