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2022年4月13日
go-ethereum签名无法通过web3.js/web3.j的验证
摘要: 虽然go-ethereum是官方客户端,但是官方文档中提供的都是客户端命令行操作,没有针对签名有具体的描述。 查阅资料时发现下面这个网站,看域名像是官方提供的说明文档,但不确定。 https://goethereumbook.org/zh/signature-generate/ 这个网站上的签名代码
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posted @ 2022-04-13 17:01 Boom__Clap
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2022年4月2日
postgresql 自增长ID跳过问题
摘要: 高并发(压力测试)下, 发现postgresql数据库中出现自增长的ID断层的情况,如下所示: ID 1 2 3 4 7 8 9 少了ID为5和6的数据,经过确认,是postgresql对高并发处理机制导致的, 在pg中,每次新增数据,都会将一个ID锁定到这条数据上,如果这条数据因为某些原因插入失败
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posted @ 2022-04-02 15:43 Boom__Clap
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2022年3月28日
postgresql string转decimal后进行排序
摘要: 数据库中金钱字段“total_income”用string类型存储,如“999999.99999999999999”。 现要求以该字段排序,因此需要将string类型转为decimal,如下: SELECT * FROM d_equipment order by CAST (total_income
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posted @ 2022-03-28 10:39 Boom__Clap
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2022年3月4日
go 洗牌算法实现(打乱数组元素)
摘要: 直接使用go官方提供的rand.Shuffle方法,需要注意随机种子的使用。 package main import ( "fmt" "math/rand" "time" ) func main() { var arr = []uint64{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
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posted @ 2022-03-04 21:37 Boom__Clap
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2022年2月23日
go cron定时任务配置
摘要: 依赖库: "github.com/robfig/cron/v3" 注意,我们使用的是v3版本,该版本默认不支持精确到秒级。 精确到秒级的定时任务示例: package main import ( "fmt" "github.com/robfig/cron/v3" ) func main() { //
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posted @ 2022-02-23 13:48 Boom__Clap
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2022年2月18日
go大数、小数处理方案(解决精度问题)
摘要: 通常我们处理小数时,由于编程语言遵循的规范,目前绝大部分语言中的float类型都存在精度问题, 为了解决这类问题,通常会将小数先转为整数,再进行计算,这一步已经能满足大部分小数处理问题了。 但是,在遇到非常多位小数的情况下,比如0.000000000000000000000000018,这个时候按照
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posted @ 2022-02-18 11:57 Boom__Clap
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2022年2月11日
win10 外部无法访问本地服务器接口
摘要: 以目前遇到的几次外部无法访问,都是win10的防火墙造成。 开发调试阶段,本地开启debug时总会弹出下图: 如果不点允许访问,就会造成外部无法访问本地服务器的问题。 本地调试时,属于内网连接,因此可以关闭防火墙的“”专用网络“”开关,这样本地运行服务器的时候,就不用一直去点击“允许访问”。 先在桌
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posted @ 2022-02-11 15:07 Boom__Clap
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PostgreSQL中character varying和varchar类型的差别
摘要: 无差别。 var 是 varying 的缩写,中文意思是"可变长度" char 是 character 的缩写,中文意思是"字符串" varchar = character varying,即可变长度的字符串
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posted @ 2022-02-11 11:57 Boom__Clap
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2021年12月17日
mysql排序字段值相等时,分页数据重复
摘要: 问题描述 在开发某功能模块时,按照策划要求,需要支持作品数据分页,在与客户端联调过程中,客户端反应:第一页和第二页存在同一个作品。 原因分析 经查,服务端返回的分页后的数据中,第一页和第二页确实存在同一个作品,导致客户端显示两页作品存在重复的作品。 判断是排序出了问题,排序字段是createtime
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posted @ 2021-12-17 13:45 Boom__Clap
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2021年12月9日
访客登录方案设计与应用
摘要: 技术方案概要介绍 1、提出的原因 (1)现今游戏行业竞争激烈,游戏发布的频率越来越快,玩家对游戏的选择越来越多,越来越多的玩家希望即点即玩,H5游戏越来越火爆,轻客户端的概念越来越深。 除去以游戏宣传、内容取胜之外,如何吸引新玩家进入游戏进行体验至为关键,传统游戏发布运营,新用户都需要经过一系列的账
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posted @ 2021-12-09 12:03 Boom__Clap
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