03 2018 档案

VR手柄控制器封装了底层接口的一个类
摘要:using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using VRTK; public enum TouchPadZone { Up, Down, Left, Right, ... 阅读全文

posted @ 2018-03-28 11:00 虾球 阅读(698) 评论(0) 推荐(0)

Dissove溶解特效,这个shader的作用就是让贴图模型贴图出现的形式有燃烧的特效感觉
摘要:Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 阅读全文

posted @ 2018-03-21 10:23 虾球 阅读(819) 评论(0) 推荐(0)

评分面板代码,主要功能:显示错误信息详情,扣分,错误类型;最终得分以及操作的评价
摘要:思路是:获取错误信息的表,里面记录了错误的信息情况;最后传递这个错误数据model给ui显示的view代码;对于ui的操作就是这个view干的事情,我写的是一页记录三行错误详情,多余的通过翻页来观看,翻页的信息展示主要通过标识也来确定,第几页就更新显示错误数据中的几条错误详情;下面是我这个思路VR面 阅读全文

posted @ 2018-03-21 10:06 虾球 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)

LogoShader 使logo模型呈现光影快速穿过的特效
摘要:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/LogoShader" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = 阅读全文

posted @ 2018-03-21 09:55 虾球 阅读(596) 评论(0) 推荐(0)

让模型贴图透明并外发光的特效Shader
摘要:Shader "RimAlpha" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.231,0. 阅读全文

posted @ 2018-03-21 09:52 虾球 阅读(2881) 评论(0) 推荐(0)

利用Shader使UI始终在相机中渲染在最前方;具体的Shader代码如下
摘要:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "GUI/Text Shader Custom" { Properties { _MainTex ("Font Text 阅读全文

posted @ 2018-03-21 09:39 虾球 阅读(1822) 评论(0) 推荐(0)

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