孤海傲月

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08 2018 档案

图片Alpha预乘的作用[转]
摘要:Premultiplied Alpha 这个概念做游戏开发的人都不会不知道。Xcode 的工程选项里有一项 Compress PNG Files,会对 PNG 进行 Premultiplied Alpha,Texture Packer 中也有Premultiplied Alpha 的选项。那么问题来 阅读全文

posted @ 2018-08-09 13:50 孤海傲月 阅读(7331) 评论(0) 推荐(2)

Alpha预乘-混合与不混合[转]
摘要:作者:John McDonald,于2013年1月31日上午07:57发布 标签: GameWorks专家开发人员 Alpha Blending几乎是每个3D应用程序的一小部分,但却很重要。从概念上讲,alpha混合用于传达表面的透明度。通常,消费者应用程序(游戏)倾向于使用RGB来传达下层表面的颜 阅读全文

posted @ 2018-08-09 13:37 孤海傲月 阅读(2177) 评论(0) 推荐(1)

cocos源码分析--ClippingNode绘图原理
摘要:在OpenGL 绘制过程中,与帧缓冲有关的是模版,深度测试,混合操作。模版测试使应用程序可以定义一个遮罩,在遮罩内的片段将被保留或者丢弃,在遮罩外的片段操作行为则相反。深度测试用来剔除那些被场景遮挡的片段,但是对于透明物体可能有问题,需要注意绘制顺序,本文主要结合ClippingNode分析下模版测 阅读全文

posted @ 2018-08-03 16:54 孤海傲月 阅读(1490) 评论(0) 推荐(0)

OpenGL模版小案例分析
摘要:下面的案例通过模版实现三角形截取的功能,代码如下: 运行程序,发现什么也没绘制 然后把标红的屏蔽代码打开,运行,绘制如图所示: 分析原因: 大部分代码都有注释,简单说一下: 通过上面代码的运行,_mask_layer_le的二进制数最终为00000011,也就是绘制的时候,模版缓冲区的每一像素点的值 阅读全文

posted @ 2018-08-03 15:03 孤海傲月 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)