摘要:本文写一个使用动态更新属性变量的自定义着色器。在这个例子中,小图标的位置根据手指的触摸而移动,以屏幕重点为参照物,屏幕中向下的部分根据手指的点击乘以一个绿色的颜色值,向上的部分乘以一个红色的颜色值。 可以把计算过程分为三个步骤 1 利用手指的点击计算出小图标当前的位置,并将位置传入到顶点着色器中,因
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摘要:精灵是2D游戏中最重要的元素,可以用来构成游戏中的元素,如人物,建筑等,用Sprite类表示,他将一张纹理的一部分或者全部矩形区域绘制到屏幕上。我们可以使用精灵表来减少OpenGL ES 绘制的次数,可以使用Sprite来播放动画,也可以设置Sprite的颜色,与场景中其他元素的混合模式等。另外一些
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摘要:SpriteBatchNode继承Node,并实现了TextureProtocol接口,重写了Node的addChild()方法,visit()方法以及draw()方法。 addChild()方法限制其子元素只能是Sprite, 并且子元素与SpriteBatchNode必须使用同一个Texture
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摘要:使用规则 节点的渲染顺序跟节点的三个成员变量有关(_localZOrder、_globalZOrder、_orderOfArrival)分别对应三个设置函数setLocalZOrder、setGlobalZOrder、setOrderOfArrival。无论是_localZOrder、_global
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摘要:距离上次写iOS 中使用Jenkins进行持续集成有一段时间了。毋庸置疑,Jenkins对我们打包的帮助还是很大的——被测试的同学追着要IPA包的日子终于一去不复返了。但作为追求效率的开发我们仅仅满足于此就可以了吗,想想我们iOS开发遇到的其他诸多类似的问题吧 团队成员一不小心Revoke了证书导致
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摘要:1开始,先创建一个LayerColor 2 看一下LayerColor的初始化方法 3 Director::drawScene方法为正式绘图,如下 标红不分为开始遍历节点,但不进行opengl绘制,进入代码如下: self->draw为绘制自己,但不是真的绘制,而是让自己关联一个绘制命令Comman
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摘要:在cocos中,最后设置视口大小,相机矩阵,裁剪矩阵是在setProjection方法中,源码如下: 下面再看看生成投影矩阵的代码:
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